Amway jogo: humilhação - Dan Woer cavalaria ligeira e Ka Naka brisa do mar

Autor: NGA-hjyx01

catadores Galaxy É uma série de artigos I planejamento recentemente começou destinado a Amway tem uma série de excelentes jogos de relativamente impopulares jogo funciona clássicos, planos para atualizar 1-2 artigos por semana.

Excelentes jogo funciona como estrelas brilhantes no céu, nas profundezas da nebulosa podem ter cenário que você não prestar atenção. Galaxy brilhante, Fraco três mil, basta dar uma colher, e cavalheiros Dramas ~

O que uma série de jogos de vergonha

Anos mais tarde, a face do usurpador De Lila, Protector Corro acompanhada Jia Semin vai se lembrar dele como a Rainha do Sul para o Norte do Saco tarde distante. Norte Saco que o tempo é sobre os tesouros da coroa imperial, areia e canas cobrir em casa, distribuídos ao longo da costa Ka Naka, águas cristalinas azul, natação água do mar baleia branca, suave, como um gigante pré-histórico ovos.

Esta série é estúdio ARKANE da Copa (representante: Dark Messiah of Might and Magic, série humilhação, predação) é um conjunto mundial para reduzir a sobrecarga Islands, incondicional de estilo checkpoint infiltrado em jogos de ação. ARKANE estúdio em Paris, situado num estilo único de arte, filosofia e jogo maverick, notoriamente conhecido para os recursos de design nível. Series é um trabalho Epitomize estúdio vergonha, estas vantagens são demonstrados nesta cabeça série.

Infiltrou-se o jogo como jogo de estratégia em tempo real na maioria dos tipos populares de jogos, o nascimento de um grande número de excelentes obras. Desde a antiguidade até os série Ladrão de bem conhecida série Metal Gear, série Creed antecipado assassino, série Deus Ex. Em todos os jogos são RPG era de pan-aberto pode explorar o mundo, relativamente livre da ordem de tarefas, para desenvolver e elementos de caráter, casas e sistema econômico atualizar tornou-se o mainstream, esgueirar-se mais como a que existe um elemento de jogo (por exemplo, Batman Arkham série) em vez do núcleo do jogo, nesta tendência, humilhação (especialmente 16 anos humilhação 2) como um estilo nível produzido, enfraquecendo os outros elementos, também pode esgueirar-se em guerra puramente louco ou correr legal, mas ele vai perder a essência da jogabilidade do jogo das aparece jogo para ter alguma não-mainstream. Mas esta parte "tradicional" do jogo de estratégia em tempo real e nível de design vai se esgueirar ao extremo, vale a pena tentar todos os fãs deste tipo de jogo.

avaliação do jogo

+ Como o auge da discrição gameplay: totalmente imersiva primeira pessoa perspectiva discrição, sistema de magia, além do jogador e do inimigo, basicamente, no estado de "peer", de excelente (1ª geração) a excelente (2ª geração) nível de design

+ Estilo de arte do punk do vapor: bondes, máscara mecânica, torres elétricas, turbinas de vento, etc, para construir um senso de substituição e mundo lentamente punk do vapor

+ Design Pintura da arte da textura: o uso do estúdio da França e Espanha 18-19 século estilo de pintura impressionista francês típico para o projeto personagem do jogo, jogos, cartazes, etc.

+ Direto para o coração da trilha sonora do jogo: OST 1,2 humilhação são chamados de obras de arte, violino e guitarra conjunto Sauk Norte Sands é o autor dos corações de amor

- definir o mundo em grandes linhas principais relativamente fracos: Enquanto o mundo conjunto ambicioso, mas a cena está definido elementos menores também são relativamente monótona; na maioria das áreas do mundo do jogo não está envolvido; baleias, caráter, mágica mais contato nenhum expandir etc.

- estilo de arte Popular não é amável: interface de pausa Emily é bastante delicada, pode ser realizada no meio Emily não tem empregadas domésticas ou guardas do sexo feminino bonito ah

- irracional configuração Le Halo: devem estar no mesmo plano horizontal, sentado em uma cadeira contra o muro, mesmo se você não conseguir completamente atrás Le halo (borda de Halo Le é um mecanismo muito razoável)

compreender rapidamente o jogo

cavalaria ligeira magia e limites dentro do coração no telhado

1, cavalaria ligeira no Telhado: olhadinha gameplay de hardcore

Plague geração set então eu pensei de um filme antigo: o Cavaleiro no Telhado, coincidentemente na tomada entre Feiyanzoubi na varanda ou telhado é a norma.

Depois que eu jogar tantos infiltrar-se no jogo, encontramos a origem de Assassins Creed e Odyssey é, provavelmente, os jogadores mais amigável infiltrar-se no jogo, se é incondicional sem custo gama ilimitada de marca Hawkeye, nenhum consumo de assassinatos, rifle sniper do que um rifle sniper de qualquer forma, a necessidade de respirar melhor oito vezes o arco espelho e flecha cabeças, retardo mental inimigo AI e encontrou o corpo de um bom estado de espírito à vontade para dormir comer e falar, completamente à vontade penalidades matando matando, para quebrar as quatro posições "abertas", grande mapear pequenas dicas mapa, alerta depois de tocar a vulnerabilidade de mecanismo de punição e facilitar fora a guerra. galope, origem Creed & Odyssey Assassins são chamados um modelo de jogo orientada a serviços, o quê? Não esgueirar-se para ele. Matança começa o trabalho feito

No entanto esgueirar-se em um jogo de estratégia em tempo real, como um jogo de xadrez dinâmico, quer ter uma boa jogabilidade. Devemos ser autorizados a obter todos os recursos era difícil passar por aqui, de modo que os jogadores terão o prazer de quebrar o jogo.

Furtivas recursos jogos:

(1) mapa, a linha de vista e perspectiva

Mapa ampliado pequeno mapa com pontos vermelhos mostram o inimigo é o inimigo do jogador e o jogo de "cuidado", parte do jogo (como a Série Breakthrough) Depois de aprender habilidades mini-mapa também mostra a linha de visão do inimigo, a rota e assim por diante.

linha do inimigo de vista é também um indicador importante de jogos stealth & grau diversão de dificuldade, se o inimigo, de repente, olhar para trás? Se nem sempre andar em linha reta, mas haverá uma súbita mudança de curso? Se a reunião sob o regime militar, olhar para a posição do canto?

A primeira perspectiva é claramente mais difícil do que a terceira perspectiva, especialmente alguns dentro classe operação de deslocamento rápido.

Isso fez: vergonha 1 e 2 não é nem pequeno nem em primeira pessoa mapa perspectiva grande mapa infiltrar-se no jogo, no mecanismo de investigação, não há nenhum mecanismo semelhante para Deus Ex bancas facilmente pode contar com o tipo de olhar ao redor, embora não haja uma sonda para o lado, mas Ela vai aumentar o valor da vigilância do inimigo (maior exposição do que cheio de lento, mas não muito lento).

linha do inimigo de vista diferentes à deriva, vai estar olhando ao redor olhou para cima e para baixo, mas vai ter que cavar fundo, especialmente depois de um alarme é acionado ...

A única vantagem é o jogador olhos olhos do cão de fantasmas pode perceber inimigos e itens em um determinado intervalo, este cão pode ser bastante reduzido olho na segunda geração: um pulso de pontualidade com efeito, reduzir significativamente o âmbito, a duração reduzida, o custo de mana aumentar. Que os olhos jogador cão abrir exceção de tempo breve (não se esqueça de desenvolver bons hábitos olhos do cão de residentes), a maior parte do tempo em um estado de jammers série Batman Arkham.

(2) o jogador ea capacidade do inimigo de movimento

A maior parte do jogo, o jogador tem a capacidade de mover-se com a nuvem inimigo da lama.

Se ele é chamado de ginástica decatlo assassino, chama aberturas Adam Jenson, em todos os cenários estabelecidos tectos de gotejamento de drenagem e esgoto Batman, na rota móvel, mas também tem o seu próprio canal dedicado.

Este feito: usando mágico (escalada teletransporte ou longe), o símbolo de ligação (aumento da força motriz, agachamento força motriz, uma força de transporte com movimento semelhantes) pode ser implementado com vantagem a capacidade de mover o inimigo, mas nenhuma ventilação, este tecto ganchos os elementos reais saída mapa estão presentes (para além de um grande número de gerações do último desligar o lustre 2)

Interactivo (3) mapa

mapa interativo do terreno, incluindo o jogador de elementos inimigos da matança / paralisantes, os elementos para atrair a atenção do inimigo, ou restringir o movimento de elementos como jogador

Isso fez: Mapa ampla gama de elementos interativos têm efeito mágico: o atraso de alarme com efeito, jogado para fora o som de vários tipos de produtos de vidro, espíritos podem explodir ou frascos de óleo de baleia, etc., que não flechas, armas, granadas do jogador ele pode ser usado como um fabricante do ruído. O som só pode ser alterado em uma visão geração do inimigo, a segunda geração pode aumentar significativamente, porque a dificuldade geral de covarde, o som também muda as rotas de patrulha inimigo.

sistema de mecanismo de exposição e de aviso (4) de som

sistema de som com a capacidade de movimento é apoiar emergente: correr rápido em pé vai dar o alarme, de cócoras mais lentamente nenhum som. Além disso, o ambiente físico do som de colisão é uma faca de dois gumes para o jogador (também pode ser usado para se expor para atrair o inimigo)

mecanismo de exposição é a capacidade dos jogadores descobertos pelo inimigo, é encontrado imediatamente para ver? Ainda há tempo de reação de longo alcance? Veja o quanto o alerta de exceção (o corpo foi encontrado, a patrulha encontrou o companheiro ausente, encontrou a porta ou objetos passivos, etc.)

sistema de alerta é que o mecanismo de punição no caso do jogador após a exposição, é fortalecer a patrulha? Aumento inimigo? parte fechada da estrada? Ou outro.

A tomada do sistema de som é muito dura em pé no terceiro andar, o primeiro andar do inimigo será alertado. A melhor época para manter a forma agachamento. Aspecto do mecanismo é exposto, a barra de guarda fez contagem relativamente flexível, barra de guarda crescimento carrinhos dividido em (alto), agachamento (meio), para os lados (baixo), bancas (não) quatro níveis, enquanto a taxa de crescimento e é inversamente proporcional à distância, a linha máxima de vista do inimigo (aproximadamente 3-4 tela desobstruída), o impulso semelhante amarelo-vermelho o valor de guarda for definida, também está presente como dois valor de aviso branco e vermelho, o inimigo vai entrar no alerta máximo IOUs estado intensificou as patrulhas, listra vermelha completo que está exposto.

Após a exposição a inimigos próximos rapidamente soar o alarme (pode ser alterado para remover a linha) e inimigo com os jogadores lutando isso para o sistema de alarme é realmente punição em geral, não como Metal Gear dor fantasma soar o alarme geral é embalado apareceu, mas por causa do nível estilo de jogo mecanismo de avaliação de design que vem, acredito que a grande maioria dos jogadores para ver o nível de estatísticas descobertos pelo inimigo ainda se sentir desconfortável. Nenhum mecanismo de geração de estatísticas, você não pode determinar se eles são expostos, enquanto a segunda geração, embora mecanismo de estatísticas, mas não conta o número de corpos mortos e Le auréola foram encontrados. jogadores TOC, considerado muito hostil Orz.

(5) tipos de inimigos e AI

A maioria dos jogos vai esgueirar-se para aumentar a dificuldade do jogador através de uma rica tipos de inimigos, como altos cargos Assassins Creed em geral podem não backstab, Batman em vários tipos de soldados especiais (holofote, veículos aéreos não tripulados, jammers, etc.), Deus Ex vários tipos de robôs. Essas diferenças de seus papéis e definir o AI (regras de conduta) constitui uma espreitadela jogo de xadrez peças.

Neste, como em, também tem uma grande variedade de inimigos: com uma certa tolerância, mas para ver os corpos ou os jogadores não deixe a, baixa ordem rápida civil e de alta ordem (uso de armas de fogo) será de alarme os soldados, também tem uma magia diferente de limites assassino de energia (geração) ou uma bruxa (2ª geração), e cão cão fantasma (2ª geração), pequeno (2ª geração) e grande robô (geração). E este terrível inimigo AI para fazer ultrajante, todos os ouvidos Big World, Visual 2.0, rota aleatória, como em todos os lugares inquire vasculhar se nada incomum, mas eu sei que você se esgueirou para dentro

(6) Restrições à enfraquecido "layout" de

Para os jogadores, remova o obstáculo de elementos hostis (inimigo, instituições, etc.) é a melhor maneira de simplificar o jogo de xadrez. Então jogos furtivos também remove a capacidade dos jogadores para fazer o inimigo algumas restrições Além de lutar contra credo louco. Por exemplo, embora a remoção permanente da ameaça do inimigo, mas vai afetar o mundo ou os sons altos, enquanto Le tonto que o consumo em silêncio e sem efeitos colaterais, mas a ação é lenta, e até mesmo de recursos (poder Deus Ex do corpo).

Neste como em, para enfraquecer as restrições de esquema geral, embora o lento abominável Le halogénio inicial, mas foi mais tarde encanto muito mais rápido (geração 2 é halogéneo podem ser sintetizados rapidamente Le * 4), a velocidade de transporte é semelhante ao dos órgãos previstos set. Mas não só pode matar um cão ou um cão fantasma, robô (frente e de visão traseira, lutando mesa burst) difícil de lidar. E escondeu o cadáver é difícil para aperfeiçoar (nem todas as cenas são lixo), combinado com a capacidade limitada de aleatoriedade e sua própria ação inimiga investigativo, que enfraquece o layout embora não seja difícil, mas aperfeiçoar enfraquecer (liso fantasma sem lesão) não é fácil.

É uma vergonha para os jogadores um monte de limitações de recursos, tem um inimigo AI muito inteligente, os elementos do mapa de um jogo de acção furtiva bem concebido. Embora haja um certo defeito: não terreno (como janela, cerca lado) mortes / atordoamento deve ser completamente num plano de ajuste retardado Le halo (alto grau em degraus para morrer). Mas, no geral, é um mestre do jogo submersa, infiltrar-se no jogo em termos de insuperável.

2, nível de design: da geração à segunda geração de excelência notável

nível de design geração tem uma "serpente" é geralmente um maravilhoso senso de simetria: Escape Dan Woer - volta Dan Woer, rua de duas pistas para garrafas de visita, a partir do bar - o final bar, e assim por diante.

A maioria dos níveis têm várias maneiras de cérebro buracos completo (muitos deles estão associados com a realização), quests escondidas (dando recompensa Rune ou para fornecer meios não-letais para remover o alvo). Enquanto a tarefa em si não é difícil de ser "inteligente" para completá-lo tem um monte de pensamento para resolver o mistério.

Por exemplo, para resolver os torturadores trás Dan Woer o nível de métodos "não-letais", é o autor se esforçou para não resolvida: Se o mãos-kill é fatal, Le Dizzy não completar a tarefa,

+ Como matar Torturer, mantendo um "do não-letal?" ...

Secretas dois pontos sobre a segunda geração de mansão mecânica e ardósia atingiu o limite. mansão mecânica de toda a casa é como Transformers, tem inúmeros órgãos e alterações morfológicas complexos, os jogadores não podem coincidir com o poderoso inimigo (ação Gangster ignore) e estruturas complexas como cubo de residência dá ao jogador experiência de jogo superior, diz jogo é esgueirar-se para os anais da história pode escolher o nível de design não é excessivo, e a identidade do dono da casa (Anton & Kim Doshi) também se encaixam uns com os outros, a sensibilidade mecânica e desenho espacial para alcançar a final.

E quando penso que a mansão mecânica limite tem sido segredo insuperável na lousa ao autor uma nova experiência, no caso de completamente despojado de magia (o jogo começa você pode optar fora dos limites mágica, confia inteiramente no corpo técnica de depuração), em virtude do tempo "passado" e "agora" para concluir a tarefa no transporte, este script é usado para filmar um blockbuster de Hollywood é também uma ótima idéia!

Infelizmente, a segunda geração dos ajustes da curva de dificuldade, existem alguns problemas, tais como a mansão mecânica embora muito clássico, mas como um ex-meio-nível muito difícil, especialmente no primeiro jogo dos jogadores, se o ponto anterior não é aprender o dominó habilidades caos , será uma alta probabilidade de desencorajar esta off. O último nível é muito simples, especialmente a última volta para Dan Woer, todos fora do palácio e palácio varanda estava cheio de lustres, além de uma variedade de pontos de habilidade sobre o protagonista, simplesmente doar é a última cena que deseja o fantasma há necessidade lesão cerebral ponto fixo

3, o engenhoso sistema de níveis de dificuldade

Embora isso fez relativamente hard core, mas oferece uma série de possibilidades para os jogadores, a dificuldade não é alcançado simplesmente ajustando a diferença de valor alcançado:

dificuldade simples não afeta a realização incomparável pode ter dificuldade para atravessar a fronteira para ver a história

Runas, sistema crescimento amuletos é equivalente ao crescimento da ficha de sistema, que irá reduzir gradualmente a dificuldade de discrição

Muito difícil para coletar o suficiente, você pode tentar o todo: um monte de mapas e nível de dificuldade não passar no processo, mas em vez de recolher

Não há desafio também pode desafiar não ferir ou matar o fantasma sem autorização: sem paralelo em nenhum ferimento ou esgueirar-se para matar ou nenhum fantasma & bastante difícil

pintura a óleo textura Ka Naka e levando a sério Sauk Norte Sands

Pai e filha depois que a mãe da história está faltando um pouco de Ilhas 3 bruxas acho que pode haver um assistente simples envenenado o autor, de fato, a partir de França Arkane Studios vergonha da cultura francesa tem um gosto forte: histórias semelhantes kernel do Conde de Monte Cristo , os Três Mosqueteiros semelhante conjunto de fundo (Dumas fãs martelo de pedra?), Half-Life 2, Viktor Antonov projetistas liderada por definição artística deu esta para o sabor adicionado e um culto pouco de estilo steampunk de estes romântico do século 18 impressionista pintura, violino e guitarra tocando o fundo principal de uma bela música juntos, constituem o estilo artístico deste.

1, as ilhas de textura da pintura de petróleo do mundo

Pinturas enganando 1 & 2 elementos importantes. 1 e 2 são coleção nível de pena pinturas mais de barras de ouro foi marfim e outras moedas fortes, o jogo também é um monte de utilização dos elementos da pintura: mandado de prisão, escondido na senha segura pintura. Nas duas últimas gerações embarcar Emily no caminho da vingança, Anton também completou na cabine com nova rainha como (antes da pintura é De Lila).

Além do jogo de pinturas, cenas e elementos de cena do jogo embora menos realista, mas também um profundo sentimento de pintura, as pessoas se entregam-los.

Humilhação estilo artístico também inspirou a criação de muitos jogadores nacionais e estrangeiros um monte de

2, levando a trilha sonora coração

Ilhas do eco: um guia breve sobre jogos de habilidade e detalhes

Isso fez com que a história também não é difícil de explorar ou jogar, neste eu não revelar muito (de modo a não afetar a experiência de jogo de você), para algumas habilidades de jogo para fazer algumas dicas simples:

Magic System: Esta é a base para a definição de habilidades mágicas (os olhos do cão, deslocamento, não atualizado 2 dominó, etc.) última magia usada vai voltar, isto é, desde que nenhum uso contínuo de magia de competências básicas não existe consumo. Use o tempo lento, tempo de parada, hipnose, caminhada sombra, em seguida, habilidades avançadas possuía estes causarão consumo. Para o jogo furtivo, a magia de recursos do núcleo no núcleo. habilidades de geração e capacidade de consumo forte de menos azul influência, menos fundamental, habilidades de segunda geração mana graves, listra azul e recuperação lenta, é preciso quebrar a cabeça em termos de um talismã (bebida água de volta para o azul, subaquático de volta para o azul, aumento azul-back velocidade, aumentando a quantidade de volta para o azul, azul aumento cap, a chance de usar suas habilidades livres, etc.)

Rune e habilidade árvore: a geração dos mais importantes: olhos do cão de atualização, teletransporte longe, então o tempo é lento (com a Sprint usando o melhor), não perca pontos atrás, estacionado apontar diretamente, outro aleatório (se uma das partes furtivo tudo sem adicioná-lo não importa). Com a segunda geração do sistema de produção Rune, este último pode fazer 4 Repita afixo runas atributo Guardas! E excesso de talismã fez Rune (basicamente inútil), recomendou que o ponto extra colocar a plena produção Rune. Quanto ao início, se é Emily, então a prioridade foi preenchido com dominós (furtivas) ou avatar (guerra louca), porque isso para olhos do cão de resíduos atualização também, não perca pontos. Se Corro, então os pontos prioritários teleportar e possuía, a população físico (Parkour) ou rato, enquanto lento (guerra louca).

Encanto e produção (2 geração): Geração talismã é 3-6 (base vendido), a segunda geração é 5-10 encanto (pontos pretos necessidade de compra), a geração é substancialmente movido para trás e azul, halo Le talismã, outro papel limitado. Com a propriedade de segunda geração após 4 Talisman é uma mudança qualitativa da capacidade de produção, juntamente com 10 runas pode, se ele está lutando louco ou esgueirar rotas, são muito fáceis de usar.

Suportes e sem escrúpulos (segunda geração): hipnose é mais preferencialmente utilizados em uma seta (a metade superior 2 Geração), seguido de choque minas. Note-se que a hipnose não é uma geração para entrar em vigor imediatamente, você precisa atualizar, dominó 2ª geração com a hipnose, os mais fortes pacotes de choque furtivos.

Também um monte de sem escrúpulos 2ª geração pode roubar (por favor, comprar upgrades que você precisa), você pode explorar o seu próprio caminho específico ou a Internet para encontrar Raiders

Nenhuma matança charnel & Dicas: Há lixo escaninhos posse deste todos sabemos, além disso, uma melhor esconderijo há um conjunto comum de regras: você precisa para subir a fim de teleportar ou lugar para ir. No canto da sala ou não necessariamente voar ... porque o mecanismo de patrulha inimiga errático e atualizar as configurações de plotagem. Se você estiver dentro de casa, você pode se esconder no armário ou acima do candelabro (note o arquivo para evitar mão deslizando caiu para sua morte). Em pequeno rato moscas esforço cuidadoso além Geração II, tudo vai matar o alvo dormir sem afetar matar.

Conclusão: os amantes furtivos e fãs de obra steampunk a não perder

Shame 1 & 2 é superior a infiltrar-se no jogo, com seu cenário artístico encantador. Se você gosta de jogos de hardcore discrição, como o real 18-19 francês e estilo espanhol, como que os acessórios de época, armas, trem a vapor, como pintura impressionista, você vai adorar este jogo.

"World of Warcraft" versão 8.2 do look and feel - estilo Naga
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