modo VR de operação de dois tipos de experiência do museu, você escolhe apenas rápido quebrar ou intensivo?

Nota do Editor: Este artigo é reproduzido a partir da teoria VR de valor reproduzida a partir do número de micro-canal público (vr-value), quando a reimpressão foi a permissão do autor.

VR museu ao presente, gradualmente formaram dois tipos de facções, uma pela rápida ascensão do modelo de negócio, é preciso ferver finamente moído. Vantagens e desvantagens, têm os seus inconvenientes.

Se você quiser abrir um museu e espero que isso vai dar alguma pequena inspiração. (Mais sobre o artigo de VR museu: "experiência do museu dor na linha VR - como escolher o sistema de localização interior mais adequado")

Neste artigo você vai aprender:

  • Por VR museu é hardware e salva-vidas de distribuição de conteúdo?
  • museu VR qual dos dois modelos?
  •  Quais são a consolidação de hardware específico distribuir três tipos de jogadores?
  • Como usar a transformação de imóveis comerciais para abrir o museu?
  • Faça emissão exclusiva de ações para a teoria do valor VR Diao Lei, vice-presidente da ARTA Empresa: Como escolher uma experiência museu VR para correr, mas não rápido quebrar ou intensivo?

    parques interiores e parques temáticos tem sido quase três anos de área relativamente quente de investimento.

    2013, VR conceito pop-up, por assim parque VR-temático começaram a surgir, o que também gerou uma série de empresas bem conhecidas para off música, imersiva, super capitão, Nine D como representantes.

    Fonte: The Verge

    A importância de locais off-line

    Embora no mercado cedo, parque desligada VR também se defronta com a noite do arco-íris, mas olhar para a vista, o VR linha local de entretenimento sob este modelo é realmente melhor, reflete em dois aspectos:

    • É a realização do caminho direto VR
    • Ele também é a alma de hardware e distribuição de conteúdo

    A realização do caminho direto

    Acesso ao dinheiro para como modelo B2B2C, os consumidores podem completar um verdadeiro toque para a experiência VR pesado, completando, assim, gerar dinheiro. Esta constatação veio mais rápido do que outra maneira direta 2C, sem dúvida, especialmente para as condições do mercado interno.

    Hardware e distribuição de conteúdo salvação

    ponto de vista de hardware:

    Do ponto de vista morfológico, experimentar a próxima linha Neste modo, a experiência pesado com hardware jogo ao vivo, o desembarque de um canal direto para tornar-se realizado, muito importante para a sobrevivência do teste de hardware e de mercado.

    Olhe para os conteúdos:

    Quando se trata de conteúdo, teremos de mencionar a situação no início online canalizar.

    • pranchinha canal online 1: Low assinantes

    Desde a quota de mercado do usuário C-terminal dispositivo VR longe do ponto popular, levando a base de usuários do canal on-line não pode atender lado do conteúdo a demanda do consumidor.

    •  On-line canal pranchinha 2: A pressão competitiva

    VR canal on-line é a mais representativa das duas plataformas PS Store e Steam: Vapor é uma plataforma de jogos PC, o primeiro apoio significativo Oculus e HTC; jogos PS Store para a plataforma host para apoiar PSVR, 40 milhões de usuários pesados do mundo.

    Mas olhar para estas plataformas, o seu conteúdo para os fabricantes de jogos tradicionais em transição, como EA, Ubisoft e outros fabricantes internacionais, para os desenvolvedores de jogos domésticos, muita pressão da concorrência.

    PSVR uma competição ainda maior, o novo mês lento, apenas 20 jogos, e avaliação rigorosa, os desenvolvedores de jogos nacionais para a plataforma PS, não é fácil.

    Fonte: VRScout

    usuários menos online, plataforma de pressão competitiva on-line estes dois fatores faz com que os desenvolvedores de jogos tinha que encontrar novas formas de realização. Museu e apenas sob o fio para fornecer um novo caminho para a realização, até certo ponto, fazer um inventário de distribuição de conteúdo.

    Assim, sob os canais de linha VR no final o que formas de negócios tê-lo?

    I principalmente divididos em duas categorias:

  • distribuição de hardware e soluções integradas
  • soluções integradas para locais de entretenimento
  • distribuição de hardware e soluções de integração

    Qual é a distribuição de hardware e solução integrada? As palavras em torno de um pouco, eu vou olhar para a anatomia dos três categorias.

    Em primeiro lugar, os fornecedores de plataformas:

    fabricantes de equipamentos Integrado (hardware) e recursos provedores de conteúdo para fornecer soluções totais de distribuição de hardware + para as lojas, obter um one-time e participação nos lucros a longo prazo.

    O ponto central deste modelo é: deve haver uma melhor gestão da marca e uma forte equipe de vendas.

    Em segundo lugar, os principais fabricantes de equipamentos:

    equipamentos de produção própria, a integração dos provedores de conteúdo, provedores de plataformas para conteúdos equipamentos e dispositivo empacotado conteúdo de forma, através de provedores de distribuição e plataforma de monetização.

    O ponto principal é: bom design industrial, boa seleção de conteúdo, preço de custo mais baixo.

    Em terceiro lugar, os provedores de conteúdo de dispositivos de hardware e provedores de conteúdo para desenvolvedores de jogos

    Hardware provedores de conteúdo de dispositivo:

    desenvolvimento de conteúdo, conteúdo personalizado para o dispositivo, equipamentos de embalagem através da venda de lucro. O ponto central da tela do jogo é bom, bom conteúdo do jogo, o feedback jogo bom, baixo difícil de começar, para se adaptar ao sistema competitivo sob a linha Pavilion.

    Os desenvolvedores de jogos provedores de conteúdo:

    desenvolvimento de conteúdo, venda de canal através de canais online e linha inferior, através de vendas on-line, off-line e de próxima geração modo de linha única de cooperação em dinheiro.

    O ponto central da tela do jogo é bom, bom conteúdo do jogo, o feedback jogo bom, bom design de interação multiplayer, baixo difícil começar.

    Fonte: roadtovr

    No geral, o modelo de negócio de distribuição de hardware e soluções integradas semelhantes a uma estrada mais cedo KTV arcada e modelo de distribuição. A vantagem é de baixo custo, dinheiro rápido, rapidamente ocupar o mercado.

    Mas as desvantagens também são óbvias. Tais como: experiência de jogo necessitam de substituição frequente, a retenção do usuário é pobre, e a realização antecipada de tráfego apropriado reunir popularidade.

    Atualmente no mercado de 70% do museu e parque temático VR poderia ser contado cerca de esta forma, usando o dispositivo para juntar a experiência de jogo, como uma experiência de VR supermercados. Status do modelo: baixas barreiras à entrada, desde que aproveitar a cadeia de abastecimento, você pode copiar, então agora mais e mais pessoas são cortadas neste campo.

    Mas porque a questão do conteúdo e escolha do equipamento, resultando em desigual experiência VR entretenimento disponíveis no mercado, para desenvolver do mercado inicial do usuário, porque agora a experiência do usuário para trazer um jogo vicioso de consumo, agora uma cidades de segunda linha, mais refluxo população , levando à regressão do dividendo demográfico, de modo que o futuro do modo de campanha do mercado irá mover-se gradualmente em direção à linha 3 e as cidades 4-tier.

    Claro, eu não acho que 3 fios, 4 fios baixo nível de consumo urbano, de fato, cidades a economia regional de primeira linha são muitas vezes de 3 fios e 4 fios de abastecimento da cidade.

    Tendo este tipo de modelo, olhamos para a experiência da linha outra solução: soluções integradas para locais de entretenimento

    soluções integradas para locais de entretenimento

    Neste cenário, VR é apenas uma tecnologia, VR jogo é apenas uma parte dos locais de entretenimento e combina Ar, VR, holográfica e outros meios técnicos, comer, beber todos têm.

    Ele não é mais um simples conceito de museu VR, mas com um modo + VR para o complexo pode ser transformado em um fim de semana em família, disse viagem ficar longe.

    O ponto central deste modelo são: ambiente de alta ressonância temático, bom jogo, um bom serviço.

    Integrado provedor de soluções de local de entretenimento, é mais parecido com o papel de grande propriedade comercial real ou parque temático empresa de design, as características das populações regionais, uma estádios divisão regional, o layout área de entretenimento, seleção de jogos, serviço e outros recursos para proteger o fluxo de novo , alta viscosidade e elevado refluxo.

    Esta classe exige mais operacionais e esforços criativos, a concorrência é o momento de pedir um convidado, viscosidade convidados, bem como para estimular o nível de consumo. modelo de desenvolvimento modelo de negócio semelhante ao espaço interior entretenimento e parque temático, a maior loja de aderir, a cooperação intersectorial, para o setor imobiliário, de valor do turismo.

    Fonte: CNET

    A vantagem é a concepção de entretenimento região marco, com o fluxo de recolher, o novo fluxo, usuários de jogos para desenvolver, a cultura de entretenimento para desenvolver, de alta viscosidade, alta de refluxo, características de alta exposição.

    A desvantagem é os elevados custos de construção, grandes barreiras à entrada, os custos operacionais elevados. Este modo é mais adequado para imóveis comerciais e atracções turísticas. Do grande para dizer China reestruturação imóveis comerciais, mais apto de hoje.

    A China é hoje imobiliário comercial do Japão está passando por 5 anos dos imóveis comerciais em vias de transformação, os hábitos do usuário compras a partir de "buy", "entretenimento", e gradualmente alterado para "entretenimento" "buy".

    Ou seja, as pessoas na escolha dos locais de consumo, mais consideração é onde jogar hoje, onde não existem salas de cinema, há restaurante no aclamado pela crítica.

    Este tipo de provedor de soluções de local de entretenimento integrado, tem uma grande vantagem - imobiliário comercial e apoio mútuo. Se a popularidade de importados bem feito, portanto, em termos de renda e outros recursos de apoio vai ganhar maiores concessões.

    Este tipo de casos típicos domésticos ainda é relativamente pequeno, pode referir-se o programa da japonesa Bandai Namco "J-WORLD Tóquio", o que é considerado como um típico parque temático + sucesso da VR.

    Bandai Namco é uma coleção de elementos de animação japoneses em um parque temático indoor integrado. 15 abril de 2016, o seu VR experiência VRZONE em Tóquio Projeto Posso abrir. Para este caso, eu escrevi uma análise separada mais tarde.

    No meu ponto de vista pessoal, relativamente otimista sobre o modo + VR, um único museu VR embora no início para aproveitar as oportunidades de mercado e vantagem da marca, no entanto, se não um avanço na forma de promoção, força de acompanhamento seria mais difícil.

    O parque temático + modo VR, e forte capacidade para deter um convidado, o último vai gradualmente dominar o mercado. No entanto, em comparação com o primeiro, o segundo é uma coisa do tempo lento, não há nenhuma maneira padrão unificado, mas requer condições locais, potencial de lucro guia, principalmente por não um modelo de negócio, mas criativa e operações.

    Mas, mais para este último, o mais forte a força, mas também com comerciais ligações imobiliário será mais profunda.

    Pergunta - Fonte: Discover Magazine Blogs

    Champions League tão emocionante! 7 min linha memória 10. suspense, a vida Leverkusen é bom, Sevilla aponta de volta
    Anterior
    "Mortal Cultivo Biografia", respectivamente, durante séculos, o menino de ouro única meados de Tai, a definição razoável?
    Próximo