Os RTS inovações, mesmo afetado o interplanetária e Red Alert, mas é inoportuna

Este tipo de estratégia em tempo real não vai morrer, não importa quão pequena minoria.

Na década de 1990, pode-se dizer que a RTS (Real-Time Strategy Game, conhecido como RTS) era de ouro, embora o criador do jogo de estratégia em tempo real é baseado no Apple II de um produto chamado "Cytrons Masters", mas os jogadores chineses e palavras, "duna 2" é, provavelmente, consideradas suas próprias mentes montanhas de estratégia imediata.

Naqueles dias, não só o "Command & Conquer", "Alerta Vermelho" e outra obra-prima da mesma família, o mesmo, bem como "Total Annihilation", "Age of Empires" e um público clássico, e até mesmo as empresas de jogos domésticos também estão ansiosos para o lançamento lançou a "tempestade blindado", "entre a vida ea morte", alguns pontos brilhantes esta obra-prima. No entanto, o jogo de estratégia em tempo real que era uma pena, porque encontrou um "StarCraft".

Ainda este ano, 20 anos depois, "StarCraft" em muitos modelos e quase cirúrgica semelhante balança de precisão ainda fazer jogo de estratégia em tempo real mais a vergonha. Não é difícil imaginar como é que é o ano dos seres rolando Armageddon. Até certo ponto, o "StarCraft" nasceu no mesmo ano pode fazer as pessoas ignorarem o escondido sob o halo luminoso de produtos concorrentes semelhantes neste gigante monumental. Hoje estamos dizendo, é tal um jogo - "tempestade".

tempestade Jedi de LOGO chinês

O original é mais selvagem e mais

Torchbearer

"Tempestade de Jedi", o Inglês chamado de "Krush Kill'N Destroy" (porque Bunta bocal, então conhecido como KKND), a partir do título, literalmente, mais difícil de entender, mas felizmente a década de 1990 para a versão chinesa continental do jogo em grande medida por Hong Kong e Taiwan influência do estilo, assim que esta estratégia em tempo real com um forte monte de terra estilo foi traduzido para "tempestade". Não diga, realmente fez o jogo um pouco nome apt - o jogo se passa em 2079, o surto global de uma guerra nuclear, a guerra nuclear destruiu toda a civilização. Depois da guerra nuclear, os sobreviventes se esconderam em abrigos ea evolução daqueles submetidos a mutação radiação nuclear (mutante) a concorrência para a guerra território eclodiu - olhar, depois de uma guerra nuclear não é uma cena de desolação estéril "Jedi"? Duas forças lutam entre si não é para fazer este "deserto" re-set off uma "tempestade" da guerra?

KKND capa original

Jogo em 31 de outubro de 1997 oficialmente à venda, já anunciou a versão beta tem atraído o interesse de muitos jogadores. Deste ponto de vista, você vai encontrar "Jedi Storm" apresenta muito óbvio. Em primeiro lugar, as unidades KKND nos dois campos é completamente diferente mutantes campo de distorção devido à radiação, poder combate individual é relativamente dura e mais "sabor original" tal como transportando lança-mísseis unidades últimas tanques de caranguejo podem variar a injecção de toxina aranhas gigantes. sentido tecnológico O acampamento sobrevivente de um pouco mais intenso, todas as unidades, incluindo tanques, artilharia, veículos blindados, incluindo uma sombra da realidade pode ser encontrada nas armas correspondentes. Mais difícil é que o equilíbrio entre os dois campos fazem muito bem, contenção mútua entre as unidades combinadas com um monte de táticas.

Jogo dois campos de unidades com características diferentes, "Zerg" VS "high tech"

Por favor, note que neste momento a popularidade do jogo de estratégia em tempo real também continua a tradição de idéias de design, ou seja, o saldo da conta para o jogo, na medida do possível unidades consistentes de diferentes campos, a fim de evitar o impacto a experiência do jogador. Como "Red Alert" entre o Exército Vermelho e os aliados por causa do mau equilíbrio a dominância do Exército Vermelho, a União Soviética "torrent de aço" Uma vez formados, os Aliados simplesmente não pode resistir. Da mesma forma, o "Age of Empires" venda KKND no mesmo ano, também não conseguiu se livrar das algemas, embora o jogo mais do que uma dúzia de civilizações (acampamento), mas na verdade a grande maioria das unidades que podem ser fabricados muito as mesmas civilizações, mas um chamado Recursos civilizados alguns agricultores civilização mais barato, e um pouco de velocidade turno civilizado unidade rapidamente, algumas unidades podem ser atualizados foguetes.

Sabendo disso, você vai encontrar o conceito de design "tempestade" naquele tempo é definitivamente na liderança. É claro que, se apenas como recurso de ponto de um do jogo ainda não está impressionado com o autor, de fato, deixando o autor impressionado ou duas outras inovações aparentemente insignificantes.

A primeira inovação é a introdução do sistema de pontos de experiência, que todas as unidades podem ganhar experiência matando inimigos para aumentar o nível, maior o maior o nível de sua unidade de energia e têm capacidade de auto-recuperação. Deve ser dito, este jogo RPG idéias a partir da introdução de estratégia em tempo real gameplay expandir, ampliar o valor de "microgerenciamento" de. No passado em tempo real microgestão jogo de estratégia limitado a escaramuças, os jogadores podem obter benefícios e salário não é proporcional, portanto microgestão não tem sido negligenciada. Pode-se dizer nas "tempestade do Jedi", a estratégia em tempo real microgestão arranque realmente úteis, e impulsionado muitos avanços subseqüentes até que o jogo "StarCraft" vai jogá-lo ao extremo. Como a experiência tornou-se um sistema, como "Red Alert 2", "Command & Conquer 2" e muitos outros jogadores inteligentes em tempo real jogo de estratégia "standard", mesmo se nenhuma unidade, como nível de Starcraft do jogo, há ainda usam editor desencadear um script para fazer um mapa de RPG "upgrade" conceito.

"Red Alert 2", que melhorar muito o nível da unidade pode melhorar a capacidade de combate

A segunda inovação é a adição de unidades de herói. Em KKND, existem várias unidades de herói especiais, tais como tanques de laser, robôs e muito mais. Estas unidades de herói não pode ser fabricado, geralmente uma tarefa depois de algum tempo longe ou ocupado por activação específica no edifício em Battle. Comparado com unidades comuns, heróis ofensivas e capacidades defensivas dessas unidades são muito poderosos e têm características próprias, além de encontros de pequena escala em quase invencível, mas quando a grande formação de operações conjuntas também pode jogar uma poderosa força de combate. Claro, os designers, a fim de equilibrar a unidade de herói, não especificamente limitar a sua auto-cura. Veja aqui acreditam que muitos jogadores vão imediatamente pensar jogo de estratégia em tempo real outro clássico da Blizzard "Warcraft 3" (referido como War3). Na verdade, de estratégia em tempo real e grandes reformas, a introdução de unidades de herói War3 e sistemas de habilidades pode experimentar como um sucessor KKND espiritual, e este último muito sucesso aqui não é entrar em detalhes.

Ainda mais incomum foi a introdução do jogo da EA China vai realmente voltou para o jogo fez dublagem chinesa e localização! Plus foi transições bem-feito CG, jovem mente do autor causou um impacto enorme. Embora existam muitos jogo milenar de memórias desbotadas, mas ainda me lembro claramente CG dentro de uma fêmea mutantes palavras clássicas Ray: "Nós somos o líder da prática a portas fechadas, então para mim presidir tudo," Eu tenho sido ansioso para privar um grande artes marciais na cabeça de matar quatro.

Então introdução EA da embalagem do jogo doméstico, de amigos mapa

Depois KKND recebeu grande aclamação, o produtor iniciar rapidamente o segundo plano de desenvolvimento de geração em 1998 e vendido em 31 de outubro após um lapso de um ano. Esta decisão levou ao jogo e a marca sofreu um golpe devastador, má reputação, mas também para a equipe de desenvolvimento Melboune casa rapidamente se desintegrou.

Degradação e destruição

31 março de 1998 é um make Melboune Casa nunca vai esquecer o dia. Naquele dia, em tempo real monstro software estratégia de classe mundial - "StarCraft" oficialmente à venda. Neste ponto nos últimos seis meses tem sido o desenvolvimento da segunda geração da equipe de produção algum pânico, especialmente em rápida fermentação interestelar reputação após a venda, portanto, um bom equilíbrio entre as diferentes características das três corridas batalha para se tornar o novo marco para o jogo de estratégia em tempo real. Montando equipe de produção de um tigre não tinha escolha a não ser KKND2 adicionar um novo campo, e re-design do novo conjunto de unidades distintas.

O novo design da imagem do campo de robô é muito ruim ......

O problema é que um ano de tempo de desenvolvimento não é claramente suficiente para ajustar o equilíbrio do jogo para o melhor, o resultado é rápida problema fatal exposto após o jogo for lançado:

Os primeiros sinais, óbvios de bater o jogo, há um monte de terreno e texturas ásperas, unidade de identificação pobres e o modelo não grosseiramente dizer ainda pior do que uma geração. O exemplo mais típico é a 2ª geração de unidades de infantaria, a uma velocidade máxima do jogo exagerado a extensão de sua ação de animação que lembra de personagens desenhos animados.

Em segundo lugar, o jogo completamente abandonado a geração do estilo aclamado "deserto", em um estilo colorido e animado. tela de "Brilho" jogo eo jogo de nuclear sintonia fundo da guerra, não só isso, a maior parte do projeto edifícios e unidades de desenho-estilo, mas também para muitos fãs que já se perguntou se o estúdio errado.

Em terceiro lugar, deixe o jogo contra o mau equilíbrio torna-se não é divertido em tudo, unidades específicas sobre oblige o jogo mudou de volta ocasional período de "alerta vermelho". Sob tais cinco ciência e tecnologia, requer apenas dois sobreviventes de campos de veículo de serviço EMP + pode facilmente realizar um cruzamento, bloqueando várias vezes em seus inimigos. Enquanto isso, topografia Embaixador fraco jogo de ataque defensivo forte, como o terreno penhasco é julgado em unidades de altura podem ser unidades "brancos prostituta" abaixo os combates, enquanto o lado defensivo do penhasco ocupou diversas posições-chave pode "homem guarda a passagem Wan Fumo aberto ".

Tendo em conta o dilema triplo de frente para o jogo naquele momento, agravando o impacto negativo da má reputação do jogo. Primeiro, o jogo está totalmente enrolada no jogo StarCraft, em segundo lugar, a inovação é fraco, se não vencer um concorrente no mesmo nível, em seguida, pelo menos, considerar coisa inovadora na outra direção, tal como a alienação do mesmo ano "Os Deuses Devem Estar Loucos 3" foi por estratégia em tempo real através da inovação de novos jogos 3D são reproduzidos, em terceiro lugar, em comparação com uma geração dá surpresa, duas gerações de pessoas particularmente mau desempenho "impressionantes". Naturalmente, o jogo não é sem pontos brilhantes, como permitir combinação livre (chassi do veículo + arma) a construção da unidade no momento em que refrescante. Mas no geral, a qualidade do jogo é agora incapaz de satisfazer as expectativas dos seus jogadores.

"Os Deuses Devem Estar Loucos" era necessário compromisso com perspectiva 3D e jogabilidade criando um novo caminho, embora a qualidade da imagem é ruim, mas é para o jogo de fluência

Curiosamente, apesar Melboune House e "Jedi Storm" sequela da série nunca vai dizer adeus a nossa visão, mas ainda há um monte de pessoas através de vários meios "teimoso" para a sua vida continuada. Há jogadores entusiastas fundou a fóruns de tempestade Jedi e colá-lo, publicar uma variedade de versão "mudança mágica" da KKnD MOD coleção mapa de tarefas, e os jogadores podem até mesmo tomar a iniciativa de fornecer correções para esses dois velho jogo para que ele possa WIN7, WIN10 e outras novas em com o sistema operacional. Mesmo o desenvolvimento de "bruxas" série de CD Projekt Polônia ass em sua plataforma GOG (bom e velho jogo) também deliberadamente lançado remake do jogo.

Herança e estratégia em tempo real recém-nascido

A rápida ascensão dos anos 90 do século passado até o início deste século glória, em seguida, cair rapidamente depois de 2008, a estratégia em tempo real (RTS) experimentou a ascensão e queda do que outros tipos de jogos para ser cruel. Afinal, RPG, FPS (TPS) esta antiga tipos de jogos, embora há altos e baixos, mas ainda na inovação e desenvolvimento de uma nova vida marcou o início de décadas de história no jogo. Com a exceção de estratégia em tempo real até agora têm sido incapazes de ver um raio de esperança, que é por isso?

Para entender esta questão, estamos a falar primeiro da direção imediata de estratégia de reforma.

RTS, desde o nascimento até hoje, pode ser dividido em três tipos direção da evolução. O primeiro a Red Alert, Command & Conquer estratégia em tempo real, como representante da velha escola, enfatizando a macro estratégica e micro operacional em paralelo, o tipo do último para o limite através da série "StarCraft", e numerosos mão campanha elétrica criatividade frenética e talento. " plus", os designers têm gerado muitos fazem táticas inesperadas e jogabilidade.

O segundo usa o "Total Annihilation" e "comandante supremo" como representante destes jogos quase completamente abandonada microgestão espaço irá expandir o papel de estratégia em tempo real e estratégia de política macroeconômica para um novo nível. Rosto em cada turno, dezenas "de pequena escala" de centenas de unidades de combate, qualquer microgestão se torna sem sentido. Em contraste, a grande combate formação de centenas de milhares ou até dezenas de milhares de unidades permite aos jogadores experimentar a emoção de strategizing batalha decisiva.

"Comandante supremo" ponto maciça de venda são as unidades de combate da mesma tela

O terceiro é expandir ainda mais o tempo real elementos jogo de estratégia "microgestão", e depois subir para muitos novos jogos são disputados. Este tipo de jogo evoluiu colector, e quase sem exceção, introduziram outros tipos de jogos, como jogo RPG. Por exemplo, a escala do conflito e ainda mais o papel herói amplificação de compressão "Warcraft 3" é um exemplo de, em certo sentido, este jogo vai ser o papel dos micro e macro suficientemente amplificado para o estatuto de igualdade tomada de decisão estratégica.

Mais radical, como a criação de um "tempo real tático" tipo "Commandos", um tempo real jogos de estratégia como embora, como todo o tempo em velocidade normal, mas o jogo não construir e operar grande combate formação, os jogadores só precisam para operar vários " herói "para completar uma série de tarefas. Inspirado por esses jogos, há muitos designers continuar a enfraquecer na estratégia em tempo real "estratégia macro seção" e continuar a fortalecer micro elementos, eventualmente, dar à luz a MOBA (jogo competitivo multiplayer tático em linha) no corpo desta estratégia em tempo real tipo de jogo.

Compreender a evolução destes direção três jogos, vamos voltar e pensar jogo de estratégia em tempo real irá enfrentar mais claramente:

Em primeiro lugar, a partir de uma perspectiva de mercado, grande estratégia em tempo real formação de combate é o seu ponto de venda, mas limitado ao modo de console doméstico de operação é quase impossível para tornar perfeitamente o encanto destes jogos, que permitem ao público uma gama de estratégia em tempo real menos um blockbuster; ao mesmo tempo este tipo de jogo sobre os requisitos de configuração do computador estão exagerando muito o limiar de experiência de jogo, o problema no início do nascimento de estratégia em tempo real apareceu, lembre-se a sala de jogos uma vez com "jogar Red Alert, Starcraft não cartão" como um ponto de venda para atrair negócio. Mesmo em "StarCraft 2" 8 anos após o nascimento da configuração do computador top ainda não é resolver o problema no final do jogo um monte Caton braços corpo a corpo (claro, o jogo também é um fator-chave para otimizar-los). Além disso end PC pirataria crack, tornando o mercado só pode acomodar um pequeno número de desenvolvedores de jogos top limitadas, equipe de produção de pequeno e médio é difícil sobreviver. Uma vez que o crescimento da indústria é fraca, está prestes a perder o poder da inovação.

Unidades com mais de uma tela, você pode sentir o cheiro do cartão sai da "fragrância"

Em segundo lugar, a partir da perspectiva do ponto de experiência do jogador de vista, estratégia em tempo real em qualquer caso, não pode ser "amigável". Afinal, o jogo determina o tipo de jogador sempre deve enfrentar uma série de informações e decisões Marca (chamado tempo de reação) no menor tempo possível. Para ter uma boa experiência, é necessário passar por um monte de treinamento - o problema é que os jogadores jogar o jogo é para relaxar, como vamos aceitar o jogo como chato treinamento rígido? O surgimento de vários profissional mão campanha elétrico tem ainda privados dos jogadores "danos mão" do jogo divertido - quando você vê estes operação impressionante, mas condenado a si mesmo não pode ser alcançado, a maioria das pessoas provavelmente preferem ser um espectador e não vá para o jogo que tentar. E este problema não existe no jogo RPG, independentemente do personagem e, em seguida, o gado B, ou re-desenvolver e técnicas de desobstrução requintados, a maioria dos jogadores podem seguir o exemplo de reprodução pessoal - mesmo em uma difícil mutação conhecida por "Dark série da alma", os jogadores não podem fazer sem folga lesão, mas pelo menos passar o jogo ou pode fazer.

Finalmente, do ponto de vista da inovação jogabilidade, o desenvolvimento de estratégia em tempo real também para o gargalo. Enquanto há jogos "ação imediata" parte dos designers é difícil desenvolver mais jogos são jogados sobre este mecanismo - a razão é muito simples, não importa o que os elementos de jogo são adicionados, eles querem interagir com os jogadores através de uma expressão particular , as decisões estratégicas imediatas tempo para decidir uma nova peça limitados não pode ser muito complicado, caso contrário, o custo de transferência de informação e ao jogador fazer o limite (táticos) decisões corretas necessárias para ser muito alto. Ir tão positivo, o layout pensativo das pessoas comuns é difícil de fazer em um curto espaço de tempo para pensar na regra Blitz só depois de muito treinamento, um punhado de jogadores de topo pode fazer. O problema é que, nesta fase, os jogos de estratégia tradicionais em tempo real são jogados potencial mineiro foi esgotada, e qualquer tentativa de aumentar a quantidade de informações do jogo (para expandir a profundidade do jogo) tentará aumentar o limiar do jogo. Mesmo que nasce de jogo de estratégia em tempo real de MOBA, também - atualizado com novo herói do jogo, novos equipamentos, novas habilidades (PAM), o custo para começar novato jogadores só ir mais longe - esta é a cara do jogo de estratégia em tempo real dilema.

"Centenas de milhões de zumbi" simplesmente para permitir que o jogador para pausar o jogo a qualquer estratégias de pensamento tempo, mas também à custa da peça correspondente on-line

Naturalmente, este tipo de estratégia em tempo real que nunca morre, não importa o quão nicho, haverá sempre ser leal a seus criadores tentam inovar e melhorar. Como há algum tempo "Halo Wars 2", o designer vai construir melhoria operacional diretamente ao mecanismo de "cartão" para reduzir significativamente a decisão limiar como jogador, no futuro este tipo de jogo será a forma de dar vida nova, que poderia muito bem esperar para ver.

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