20 anos atrás, um grupo de desenvolvedores de jogos não têm experiência de como criar um novo emprego "Portão de Baldur"

Uma recém-criada três anos, o pouco conhecido estúdio indie canadense, dezenas de nenhuma experiência de desenvolvimento do jogo novo trabalho para fazer CRPG mais clássico do século passado?

Uma vez no CRPG populares do século passado na tendência recente renascimento, à luz deste ano, há "coluna Eterno 2", "mundo espiritual: sin 2 Ketteiban" "Trail Blazers: Kingmaker" e outros novos jogos na venda. Em 4 de outubro de InXile Entretenimento chefe Brian Fargo (Brain Fargo) no Twitter disse: "Portão de Baldur 3" está em desenvolvimento.

fundador Interplay Brian Fargo, e Interplay é o "Portão de Baldur" publisher dois primeiros, de modo que o grau de credibilidade de suas observações ainda é relativamente alta.

Este ano passa a ser o 20º aniversário da série "Baldur Gate" nasceu, ouviu a notícia da sequela é esperado em um ano tão especial para os fãs CRPG é, sem dúvida, uma bênção.

Agora, os jogadores não podem entrar em contacto com "Portal de Baldur", nasceu no século passado este CPRG é da Bioware famosa por (sim, você leu certo, que é a produção casa do "Dragon Age" e "Mass Effect" estúdio da eA), muitas configurações do jogo são de longo alcance impacto sobre a posterior do CRPG, cuja a família ocupava o "melhor CRPG europeus e americanos" o trono pelo menos de uma década, trouxe também modo de pausa espaços Yudi clássico .

Na época, a Bioware é uma recém-criada três anos, o estúdio independente canadense conhecida-pouco. Antes do lançamento do "Portal de Baldur", eles têm produzido apenas um jogo de simulação de mech, ea equipe de desenvolvimento de 60 pessoas, nenhum teve qualquer experiência no desenvolvimento do jogo antes de uma pessoa.

Como tal bando de novatos inexperientes fazer o CRPG mais clássico no final do século? Para comemorar o aniversário de 20 anos da série na venda, EuroGamer, em seguida, entrevistou membros-chave do "Portão de Baldur" equipe de produção, como você descobrir os segredos por trás.

Pote de ouro

Em fevereiro de 1995, três estudantes de medicina Muzi Ka Ray (Ray Muzyka), Greg Zeshu Ke (Greg Zeschuk) e folhas Augustin (Augustine Yip) Greg casa em uma pequena fundador porão da Bioware, Bioware a palavra é um termo médico especial que significa "produtos biológicos". De acordo com Greg recorda que a maior mina de altura, muitas vezes acidentalmente atingiu o teto, é condições muito difíceis.

primeiro jogo do estúdio é produzido pelos irmãos Oster (Brent Oster e Trent Oster) desenvolveu o "Broken Steel" (quebrado aço), a este clássico "Mech Warrior "(Mechwarrior) prestar homenagem ao jogo começou como um conceito demo, demonstração estúdio levar este trabalho para mostrar editores dez, e obter sete dos quais jogar o ramo de oliveira, e, finalmente, eles escolheram Interplay, e de lá para ir para cem mil dólares para desenvolver.

Entre "Broken Steel" no processo de desenvolvimento também apareceu em um episódio: No final de 1995, Oster e os irmãos porque temos problemas com um conjunto fogão separado um novo estúdio projeto de casa, não há nenhum programa principal, não há projeto , o estúdio decidiu abrir um novo caminho.

Nomeou Greg Scott (Scott Greig) funcionários com seu próprio motor quebrou intitulado "Battlefield: Unlimited" (Battleground: Infinito) de demonstração de tecnologia foi apenas Interplay era o "Long metro do TSR da Empresa City "licença, eles querem usar esta autorização para desenvolver uma jogos relacionados em vez de" broken Steel", e assim os dois lados se deram bem.

Felizmente, em 1996, os Oster novo estúdio Brothers entrou em bancarrota, Trent Oster com "Broken Steel" de volta para a Bioware, e terminou o jogo à venda em ajuda de todos, os jogadores a avaliação também é bom, a venda também é muito bom, por isso, Bioware golpeou o ouro.

Um grupo de rookie

Bioware roteirista e designer narrativa Chris Jensen Lucas (Lucas Kristjanson) recordou que ele chegou na primeira semana do estúdio, estamos a aproximar-se com a celebração de festa para "Broken Steel", e, em seguida, juntou-se ao "Bode gate "equipe.

Director de Design James Manuel (James Ohlen) juntou tempo Bioware ainda mais cedo, em 1995, ele ouviu três estudantes de medicina começaram uma empresa de jogos, é truque familiar "Dungeons & Dragons" do povo, este jogo de tabuleiro é apenas para jogar ele de 11 anos de idade para o grande jogo, então ele sentiu boa chance, os candidatos correu, e, eventualmente, ele e outros cinco homens juntos Bioware admitiu.

Artista e designer Dean Anderson (Dean Andersen) também foi adicionado a Bioware, ele disse que também gosta da empresa produziu TSR jogo de tabuleiro, quase começou a colecionar aventuras relevantes, mapas e livros e outros objetos do velho, embora o jogo não é muito bom, mas o livro é como o interior de arte e design.

Estes "Portão de Baldur" principais membros criativos têm uma característica comum é que eles são jogo de tabuleiro "Dungeons & Dragons", um fãs seniores, mas nem um pouco de experiência em desenvolvimento de jogos.

suas funções

Andersen é responsável pela arte do jogo, especialmente a parte do mundo e o meio ambiente. Ele estava trabalhando com uma equipe de designers, roteiristas e artistas conceituais, que muitas vezes segurar brainstorming, ele lembrou a cena e as circunstâncias de seus próprios jogos de tabuleiro tempo de jogo, e fazê-lo no jogo.

equipe de arte é responsável por desenhar o mapa do mapa do mundo do jogo, bem como a cidade cidade subterrânea subterrâneo. Saber "Portão de Baldur" pode explorar o mundo do jogo vai haver momentos em que o "Legend of Zelda", e Andersen chegou perto de um colapso, e mais tarde através de si mesmo para apaziguar fundadores do estúdio, ele estava de volta à vontade empregos.

Na verdade, antes que a equipe de arte do mundo estabelecido esboços, Manuel levou a equipe de design foi pensado "Portão de Baldur" O que fez você querer parecer. Neste processo, o jogo torna-se mais e mais, e, eventualmente, levou a uma revolução CRPG.

Tal como acontece com Anderson, o sonho de Orlando é fazer o jogo como sénior jogadores, "Dungeons and Dragons" e do host (Mestre), Manuel expressa, CRPG história, batalhas e exploração deve fornecer conteúdo suficiente e reserve um monte de espaço, permitindo que o jogador a participar, isso vai ter um forte senso de substituição, e realmente vai adorar este jogo.

No início do desenvolvimento, "Baldur Gate" Olam é o único time do roteirista e designer, é responsável por alguns dos diálogos e enredo do jogo, até que Chris Jensen, que acrescentou que ele estava trabalhando para pagar esta parte da .

E Chris Jensen assumiu, passei muito tempo para configurar o estilo de diálogo personagem do jogo e declarações. Como não havia nenhuma ferramenta para o desenvolvimento de sessões especializadas, muito diálogo, ele criou o protótipo estão em palavra hiperlinks Adicionar a alcançar.

Além disso, nós gostaríamos de uma maneira de encontrar uma maneira de obter a história de duas flores, com cada um, e, em seguida, o jogador fazer escolhas diferentes, mas também como fazer atos motivados o protagonista como uma pessoa normal.

Equipe criando assim um estilo, o estilo vem da experiência de cada um dos jogos de tabuleiro pessoa, decidiu aspectos enredo e personagem do que as coisas estão "se sentir bem", e mais tarde, este estilo é chamado os jogadores "estilo Bioware."

instrutores qualificados

No início do artigo, disse: "Portão de Baldur" equipe de desenvolvimento, quando havia tantos quanto até 60 pessoas, mas essas pessoas ninguém tem qualquer experiência em desenvolvimento de jogos. Assim, um grupo de casa de campo recém-chegados trabalho rookie recém-nascidos como fazer esta obra-prima CRPG isso? A resposta está em pé atrás de seu próprio estúdio Interplay - Black Isle.

Manuel lembrou, era um membro do orientador equipa Black Isle, e muito competente. O outro lado tem uma riqueza de experiência em desenvolvimento, para mostrar-lhes um monte de truques. Todos os dias, as pessoas vão Black Isle e Orlando, Muzi Ka, Greg e diretor artístico do jogo, realizado reuniões regulares para abordar a questão do desenvolvimento de surgir.

O espaço clássico quando modo de pausa Yudi é Manuel pensado idéias, este sistema permite que os jogadores a encontrar o inimigo no mapa, pressione a barra de espaço para fazer uma pausa, em seguida, para selecionar uma arma e alvos inimigos, ou pensamento tático. Este é onde há uma história interessante: ele quer lutar para fazer o modo de estratégia em tempo real, em seguida, popular, eo chefe Muzi Ka foi mais favorecido pelos tradicionais baseado em turnos, dois lados que não pode convencer ninguém.

Como resolver este conflito é? Ele teve uma idéia, surgiu com esta solução de compromisso, tanto para atender o amor de jogadores RTS, mas também para atender os jogadores baseado em turnos de amor, enquanto seu chefe é alcançar uma situação win-win.

Chris Jensen assumiu, alterou o tamanho do script, ele disse, a história original desdobrar muito de uma vez, fazer os jogadores se sentir desconfortável no início do modo de campanha, por isso ele colocou um monte de coisas mais tarde, "Bo Alemanha é portão 2".

Maior e maior

Obviamente. TSR e idéias em jogo escala Bioware é diferente, TSR é recomendado para obter uma batalha principal para salvar as cidades e aldeias da trama semelhante, mas Bioware tem sido nenhuma atenção. design de jogo também segue a lei das probabilidades, tentando apelar para ambos os jogadores casuais, mas também para atender as necessidades dos jogadores de RPG do núcleo duro.

Além disso, Bioware também para "Portal de Baldur" na medida do possível, com base em lealdade ao "Advanced Dungeons & Dragons", a segunda edição das regras sobre o jogo de tabuleiro original para a tela do computador, e adaptado em um jogo de RPG.

Chris Jensen na maior parte do "Portão de Baldur" durante o tempo de desenvolvimento é gasto em escrever o esboço história e assim por diante, o jogo cerca de 60-70% do conteúdo é a pessoa que contribuiu.

Além disso, ele também tinha algum outro trabalho a fazer, como o carácter vinculativo e localização, disposição e otimização da sala de jogo. A fim de melhor restaurar "Dungeons & Dragons" do mundo, ele também passou semanas especial referência aos vários módulos e livro de regras.

Ao mesmo tempo, o departamento de arte está na cara desafia todos os dias, Anderson lembra, a maioria dos quais são questões relacionadas à tecnologia, como forma de tornar uma grande proporção de perspectivas reais, etc., como emendar juntos o mapa e desenhar o plano de fundo, usando dithering texturas e iluminação para a cena da noite das maneiras de alcançar a conversão, ele foi duramente golpeado.

Texas tirada por Mike (Mike Sass) retratos dos personagens e outros conteúdos também são um monte de crédito para o jogo, que é um retrato da esposa de um personagem Andersen como o desenho do protótipo.

Anderson disse que no início de sua esposa reagiu muito legal, até uma vez o casal para participar de uma feira, o "Portão de Baldur" vai ser um fã de sua esposa reconhecido. Desde então, sua admiração esposa para ele.

Até o ano de 1997, o "Portão de Baldur" ciclo de P & D superou as expectativas dois anos antes, mas o jogo não está terminado. Embora ainda apoio muito Interplay para Bioware, mas o estúdio ainda uma pressão enorme, apenas um dos três fundadores de folhas chinesa Augustin (Augustine Yip) sensação de que eles não sobrevive, deixou o estúdio para voltar para a profissão médica .

Eu não sei Quer razões pessoais ou outros chave de baixo, não pode encontrar até mesmo nas folhas foto Augustin online e outros dois fundadores da Bioware, não sei o que aconteceu com ele depois, desde então, ele desapareceu da história da Bioware .

Lenda nasceu

Desde 1997, o "Portão de Baldur" maior e maior, muito mais do que se imaginava antes da Interplay e TSR, houve vapor, nem Disco Blu-ray, DVD e acaba de aparecer, armazenamento ou uso de CD-ROM entidade CD. Para preencher o conteúdo do jogo, precisamos de uma completa 5 CD.

Manuel lembrou, uma grande equipe como conhecer o jogo, eles querem "Portão de Baldur" fez uma série de RPG grande escala mundo desenvolvido, em jogo os jogadores podem explorar qualquer lugar, e assim deve exigir vários discos ele pode armazenar. Bioware também explorar a possibilidade de uma trilogia fez o jogo, e fez os ajustes correspondentes e dicas no jogo.

Por exemplo, Bioware quer que os jogadores criem personagens aparecem apenas em um jogo, mas pode ser estendido para a parte de trás do trabalho, assim que definir um limite superior para o papel da experiência, a fim de evitar que os jogadores desde o início no papel do upgrade para o mais alto nível .

Esta configuração pós-venda "de Baldur Gate" foi criticado por muitos jogadores, mas Bioware, em seguida, ser ainda mais refinado para o "Mass Effect", que, o papel e fez para o sistema.

Em "Mass Effect 3", ou até mesmo um "três fora feliz" (amei o jogo direto três gerações, porque não importados antes de o arquivo causado resultado Quanmie) das hastes.

No final de 1998, a venda "de Baldur Gate", o jogo foi um grande sucesso, em seguida, quase toda a Europa e deu notas altas jogos locais, e recebeu inúmeros prêmios, vendeu mais de 200 milhões de cópias, quase apanhados com a Blizzard era popular jogo "Diablo". O motor do jogo "ilimitado" mais tarde foi licenciado para a Ilha Negra, que é desenvolvido pela Black Isle "Torment" e série "Icewind Dale".

Razões para o Sucesso

sucesso retrospectiva do jogo, Anderson disse que graças aos personagens, histórias e interativo, ele disse que, apesar de um monte de jogo épico de fantasia antes do "Portal de Baldur" nasceu, mas para falar sobre ligada intimamente com o jogo de tabuleiro " Portão de Baldur "é o primeiro. E sua importância para os jogadores envolvidos, desde os jogadores para promover o desenvolvimento da trama.

No entanto, Manuel ainda sinto "Portão de Baldur" na caracterização não é suficiente, ele lembrou, quando todos os papéis tinham formado uma discussão animada, ele estava falando sobre a série "Final Fantasy", após sua própria peça, descoberta pessoas em personagens do jogo são muito relacionamento melhor do que Bioware.

Constatou-se, "Portão de Baldur" na figura é, basicamente, ainda permanecem no papel, não fresco, eles só falam somente quando necessário. E esta situação foi corrigida na sequela, disse Chris Johnson, um total de 24 personagens podem se juntar às fileiras dos jogadores na primeira geração, mas eles se somam a conversa total de monge menos de "Portão de Baldur 2" Jaheira ( Jaheira) uma pessoa mais.

Curiosamente, a primeira geração de "Baldur Gate" A maioria dos personagens são baseados em pessoas em torno de forma Orlando, incluindo os amigos da cidade natal e família e assim por diante, essas pessoas ele fez jogo paralelo.

Bioware depois de "Portão de Baldur" na venda começou imediatamente a produção de "Sword Coast" peça de informação, em comparação com o corpo jogo, pedaço de informação sofreu mais críticas, por exemplo, muita ênfase no combate, conjunto de jogos multiplayer não é suficiente perfeito, sistema de sinalização não é inteligência.

oferece aos jogadores "Portal de Baldur" um vasto mundo aberto de complexidade sem precedentes, bem como a liberdade de escolher o sistema de táticas, pode ser dito para criar um novo tipo de jogo. O jogo também permite a Bioware Interplay TSR e admiração, fazendo sua fama, crescer a partir de um estúdio canadense de desenvolvimento de jogos de pequeno porte.

Escrito na última

Após a virada do século, com a evolução dos tempos, as preferências do jogador mudaram, e com a indústria afetada: no final de 2003, devido à má gestão, Black Isle Studios Interplay foi dissolvida, quatro anos depois, Bioware EA também adquiriu enquanto os outros dois fundadores da Muzi Ka da Bioware e Zeshu Ke no "efeito de massa 3" após a venda anunciou sua aposentadoria do mundo já não é a ilha preta, mas Bioware não mais um é passado Bioware.

Mas que participou da produção de "Portão de Baldur" dessas pessoas ainda estão fazendo CRPG: Orlando tornou-se o diretor de design do designer-chefe da Bioware, e participou em quase todas as obras importantes de pesquisa e desenvolvimento estúdio. Em meados de julho de 2018, Bioware partida de Orlando, se juntou a uma pequena equipe para continuar a construir a quarta edição das regras de "Dungeons & Dragons" jogo;

O primeiro jogo da Bioware "Broken Steel" Mestre Cheng Trent Oster deixou a empresa em 2009, criou uma empresa chamada Beamdog estúdio, e mais tarde, o seu estúdio será "Portão de Baldur" "Bode a porta 2 "" Tormento "" Icewind Dale "e" noites de Neverwinter "e outros de alta definição e para o Steam.

Após a dissolução da Black Isle Studios, alguns ex-membros do estúdio criado uma empresa chamada obsidiana, e "Eternal coluna 2" é seu trabalho.

Obsidian tem-se esforçado em processo de falência, em seguida, ao vivo através da terceirização para ganhar a vida, "Fallout: New Vegas" Ele está fazendo a sua ajuda Bethesda funciona, e mais tarde com crowdfunding Kickstarter site, nós apenas pode finalmente se sentir em criação facilidade.

Recentemente rumores de que Microsoft irá adquirir notícias obsidiana, se for verdade, então a indústria e os jogadores são, sem dúvida, uma coisa boa.

"Blazers: Kingmaker" também envolvidos antigos membros do Black Isle Chris Avalon (Chris Avellone), e revelou no Twitter Brian Fargo "Baldur portão 3" é a mensagem do fundador da Interplay ...... talvez este seja o "Portão de Baldur" da maior importância para a indústria do CRPG.

"Portão de Baldur 3", o desenvolvedor que exatamente? Não Bioware, porque ele já está estúdio da EA; Beamdog eo desenvolvedor série "espírito do mundo" Bélgica La Ruian estúdio (Larian Studios) também foi negado, então, é certo obsidiana? Isto é onde a resposta pode estar na festa estava ciente.

Chris Jensen Bioware ainda trabalhava em seus trava parede do escritório uma foto de 1997 todos os 37 membros do estúdio, muitas vezes ele olhou para cima para ver fotos deste há 21 anos, olhando para o rosto dentro desses anos atrás lembre-se: a inovação, a fim de ser bem sucedido.

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