Da parte de trás "2D Boy" para "Amanhã a empresa" história do jogo de quebra-cabeça "World of Goo"

Quanto mais cedo uma década atrás, quando o círculo de jogo não tem noção de "jogo independente", mas o mercado será, inevitavelmente, diferenças obra-prima e esboço, e essas peças que são chamados "mini-jogo". Em 2008, ele finalmente conseguiu a primeira vida computador, mas, infelizmente, não permite que a rede familiar. Aqueles anos, para jogar um jogo de si mesmo coração, só pode encontrar a casa lado com amigos líquidos para ajudar. Receba as notícias jogo revista por jogo, depois que um amigo deu-U-ajuda download. capacidade de disco U naquele momento para colocar em uma obra-prima se ele já está cheio, por isso, o volume pequeno, jogar e divertidos mini-jogos serão particularmente favorecido pelo autor. Tais como "DeathSpank", "Flash g" e "criar" (Eu não sei como tudo da EA), etc. Estes trabalhos pendentes para o autor deixou uma profunda impressão, mas também ainda se lembra hoje nova, mas um chamado "World of Goo" jogo de quebra-cabeça é o autor de um particularmente popular.

Falando de "World of Goo", estima que a maioria das pessoas nunca sequer jogou certamente ouvi esse nome, lançado em 2008, este jogo independente em todo o loop do jogo causou uma grande agitação, com o seu estilo único e jogo nova jogabilidade, receberam notas altas unânimes em todos os meios de comunicação, tornou-se um jogo na história do maior pontuação média geral de jogo independente, e até hoje não tem ninguém além. E depois disso, os desenvolvedores do jogo nunca 2DBoy como "World of Goo" para lançar uma sequela, mas home page site oficial 2DBoy também nunca foi atualizado.

2D Boy

Kyle Gabler é o fundador 2DBoy estúdio, ele havia trabalhado antes do estabelecimento do estúdio de jogos EA, participar no desenvolvimento das obras jogo de ação Entrada Nintendo Wii "Os Simpsons" e jogo de PC "The Sims 2" , um total de três anos de tempo de trabalho na EA. Depois de deixar EA colegas fáceis têm trabalhado em conjunto para estabelecer 2DBoy estúdio, seu objetivo é fazer com que todos podem jogar, mas também nunca foi jogado o jogo, "World of Goo" é um grande sucesso também provou que eles fazem para fazer isso. Na minha opinião, o "World of Goo" nominalmente enigma jogo com um elemento físico, mas na verdade é difícil de ser claramente definida, afinal, em toda a história do jogo, e também com um estilo tão único história do jogo de quebra-cabeça tem de fato sem precedentes, embora a história do jogo as pessoas passar o jogo depois de assistir não entende, mas a atmosfera com BGM e transições de renderização de modo que todos os jogadores vão ter desempenhado um movimento estranho.

O jogo é chamado de controle biológico de Goo (ou "pegajosa saco de feijão", "bola pegajosa")-los juntos para construir a torre ou a construção de pontes e similares, para orientar o resto do Goo alcançar o tubo de sucção, goo número atinge uma predeterminada contagem, ou seja, a folga é guiado. Jogo total de cinco capítulos, num total de 47 pontos, cada capítulo tem um tema diferente, e não serão adicionados novos conteúdos. Vale ressaltar que o produtor Kyle também compositor, jogo BGM são todos escrita pessoalmente por ele, acredito que cada jogador vai ser jogado no "World of Goo" do BGM impressionado.

Enquanto o estilo geral do jogo, mas com um toque de cores brilhantes estranho, obviamente, o papel do jogo é tão escuro Q Meng foi um traço de uma atmosfera, mesmo que o jogo não terá qualquer conteúdo terrorista, mas que depois de jogar um tipo de sentimento assustador, eo filme de Tim Burton seria semelhante. Na verdade, este é o produtor de conteúdo Kyle quer expressar: "World of Goo" todo o estilo de jogo muito personificação da cor, centrada nas pessoas, o autor pretende mostrar alto nível de civilização pode eventualmente destruir o nosso planeta, além do jogo, mais é dar a todos uma associativo, bem como um reflexo da sociedade moderna, chamada de sensibilização para a protecção ambiental das pessoas. No final do jogo, um olhar telescópio enorme para o céu, mas não podemos ver através da neblina, então ela pegou o telescópio Goo voar para o céu. Não só isso, a maior parte do enredo aparecer no jogo estão expressando essa idéia.

"Amanhã Corporação persent"

Os únicos dois membros no estúdio 2D Boy após a venda, "World of Goo" deixou claro que o seu lançamento não será uma sequela, mas após este estúdio é como desaparecido em geral, não há nenhuma ação. Na prática, no entanto, logo após o lançamento do jogo, os dois que ajudou a desenvolver o "World of Goo" e "fãs terceira pessoa" Alan Phuket para Manchester a conquistar o estúdio e começou planos para desenvolver um novo trabalho. A fim de atender ao tema do novo jogo, a empresa mudou seu nome para "Tomorrow Corporation (amanhã empresa)", como se o autor do muito popular "Rusty Lake (Lake ferrugem)" série em geral, o nome do estúdio tornou-se uma presença vital no jogo no início a maioria das pessoas não sabe o estúdio mudou seu nome, mas até que o novo trabalho apareceu em comerciais que o estilo icônico e adorável e peculiar, isto é conhecido.

Este novo trabalho chamado "Little Inferno (Little Purgatório)", publicado no trailer quando o primeiro jogo, as duas crianças que sentam na frente de uma lareira, enquanto aquecendo enquanto constantemente queimado seu brinquedo, acabou levando a toda a casa fogo. Embora o trailer não causou grande preocupação, mas todas as pessoas vistas vai se sentir confuso, ninguém sabe o que este jogo é o dinheiro. E quando o jogo é realmente a cidade ainda não há maneira de definir o que é um jogo que é, como o desempenho reboque como um mundo gelado, os jogadores jogam uma criança, comprar uma variedade de brinquedos através da compra de manuais, e em seguida, colocar a sua própria lareira e queimado no aquecimento, mas também para conseguir o dinheiro para queimar, queimar certas combinações haverá um bônus adicional, então, fazer dinheiro e, em seguida, comprar brinquedos, queimar, ganhar dinheiro, este tem sido o ciclo continua.

A mesma atmosfera escura, a mesma história confuso, mas desta vez o tema é mais user-friendly. Primeiro, não deixe as crianças brincarem com fogo, o segundo é o aquecimento global um dano muito sério para as pessoas ou para proteger o meio ambiente. E depois do "Little Purgatório" de listagem, a empresa também redefiniu a vários princípios, colocamos especificamente para trás dizer. Após três anos, a empresa trouxe um produto chamado "máquina de Recursos Humanos (Resource Homem-Máquina)", também conhecido como "programador up" obras, o jogo é ainda mais sem sentido, e que é a programação . Eles programação, este é um trabalho chato feito um muito fácil de usar, mas sim enigma profundidade jogo. No conceito de design do produtor Kyle, tudo pode ser feito em um jogo, mesmo em coisas bobas pode, obviamente, no presente para sua filosofia tornou-se um trabalho adequado para programadores começar, ensino .

Também depois de três anos, traz amanhã, "máquina de Recursos Humanos", a continuação de "7 bilhões de seres humanos", esta diferença pequena feita com o jogo original, é a adição de "ferramentas de programação necessárias para a programação com base em "o conceito, fazendo quebra-cabeças do jogo mais fácil para as pessoas a perder os cabelos. E antes de este, bem como "Little Purgatório" Após a venda, ambos têm um milhão de vendas, a empresa também ganhou um monte de receitas, e mais bem sucedido, tanto mais que os três homens sentem a pressão aumenta, porque eles realmente são também "maverick", e eles nunca participar de um jogo tradicional, haverá um elemento no jogo, como "cursor virtual", "button" (como jogos ocorrem frequentemente guia chave alça), tais como design, o que leva a o jogo não pode fazer logon a Sony ea Microsoft anfitriões, ano após ano, no passado, a inspiração do projeto, naturalmente, sentir a falta.

epílogo

Mencionado acima, também tem a sua própria empresa de jogos para fazer amanhã vários princípios, uma garantia de que cada jogo é "único", o segundo é um bom jogo para os custos de desenvolvimento de controle, eo terceiro é proposital para entrar no mercado. Em suma, o jogo deve ser alternativa suficiente, ao completar um grau mais elevado, e também profundidade, neste obsessão, para ser capaz de dar à luz a um ainda um bom jogo funciona, mas na verdade, a fim de aproveitar ao máximo fundos para desenvolver o jogo, e até mesmo algumas pessoas do período 2DBoy escritório não são, geralmente trabalham em casa ou ir para cafés, todos os fundos são usados para o motor do jogo, música, animação, design, etc., apenas para manter o jogo completo grau. ponto popular, essas pessoas um pouco estúpidos, ingênuos e muito estúpidas, eles são como três idosos sentados na beira da estrada, não só para ver o que está lá na estrada, não sei o que aconteceu, como se fora da data em geral, mas, mesmo assim, eles ainda são capazes de produzir uma resposta satisfatória.

Na verdade, talentos jogo agora aparentemente única independentes serão tão wayward idéias paranóides, a maioria das pessoas para longe, a fim de obter benefícios no trabalho que ele não gosta, mesmo que ele não é ganhar dinheiro, mas para se sentir confortável, e se de acordo com sua própria mente para a frente, mesmo que num primeiro momento será frustrado em cada turno, mas se for bem sucedida, o tipo de satisfação é absolutamente incomparável. Eu acredito, jogar jogos, jogos independentes, em particular, que, em particular, necessitam deste tipo de ponto de "paranóia" de vista, apenas o suficiente "paranóico", para ser capaz de fazer mais trabalhos excelentes, não há necessidade de atender ao mercado para acomodar os gostos de outras pessoas, se você fizer jogos são estereotipados, ainda espécie de "jogo indie" significa?

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