perspectivas futuras e sexismo: jogos eletrônicos não abertos em torno da controvérsia

Há mais de quarenta milhões de jogadores globais inscritos nos ensaios de qualificação da Copa do Mundo "Noite fortaleza", os últimos 182 jogadores qualificados para a fase final foi a Nova York para participar, Jaden Ashman em que parte dela.

Ganhou o prêmio na frente de milhões de dólares, Ashman é um rapaz de quinze anos de idade comum, mas também porque "viciado" o jogo, mãe, muitas vezes repreendido. Até sua mãe ameaçou Xbox jogados no lixo. Depois de obter as finais, Ashman quase devido a problemas de visto, incapazes de voar para os Estados Unidos participar na competição a partir do Reino Unido. Ashman também admitiu que ele nunca pensou em entrar no top três "pode antes de entrar ten seria bom."

menino famoso, floresce, esta é a mídia episódios favoritos. No mundo dos jogos, os jovens estão ativos no corpo, dando continuidade ao movimento de jogo, a quem idealista, aproveitar o altamente antecipado, mas também sob a lógica do capital é mais poderoso, mais objetos escondidos.

As pessoas de sucesso têm uma posição de destaque para criar um evento cuidadosamente coreografado, para promover a indústria em direção a um futuro pela frente promissor, e os jovens ficam encantados ao influxo de energia elétrica dos idosos estão competindo para construir o mundo. aqui vital que durante os jogos direito da decisão final pertence aos predadores de capital do mundo (e talvez o governo), mas eles tentaram atender às mentes dos jovens, tentando satisfazer as preferências do público, embora isso pode significar que atendem a um nível mais profundo de controle.

Os conservadores culturais argumentam que os videogames se tornará jovens tolos, como Marc Bauer Ryan culpa de jovens no "maior geração estúpido", acredita ele era eletrônica jovem é extremamente ignorante, em fluxo complexo de informação e todos os tipos de equipamentos de alta tecnologia torna-se estúpido sem saber.

"A geração mais estúpida: como paralisou a geração digital de jovens americanos e comprometer o nosso futuro", Marc Bauer com Ryan, a tradução Yang Lei, Tianjin Academia de Ciências Sociais de Imprensa, julho edição 2011

Hoje, as perguntas sobre jogos e jogos, e ainda não cessou. Para os conservadores acusado, também não se pode dizer suas palavras completamente ilógico - e outros tipos de movimento, exceto que, projeto de jogos de movimento, além de sua natureza competitiva, também pode ser viciante, afinal de contas -se o jogo é projetado para ser sujeito a um objetivo final: para permitir aos jogadores para passar mais tempo no jogo. Para alguns jogos, jogo necessidade de tempo para contar com dinheiro real para comprar, enquanto para outros o jogo, mais meio tempo jogar mais jogos dentro do consumidor, meio mais receita e lucro. Enquanto outros argumentam que o jogo é uma nova indústria nascer do sol, que pode trazer empregos e estimular o desenvolvimento econômico, mas também para as pessoas comuns para fornecer um caminho para a fama.

É claro que qualquer narrativa sobre um tipo de complexidade realista além de qualquer tipo de conteúdo narrativo espaço pode ignorar. Como Dai Yan Miao em "Uma Breve História do Gaming" francamente, jogos eletrônicos principal característica é a sua "inconclusivos". Este "inconclusivos", refere-se ao complexo contexto elétrica de competir desenvolvimento histórico, mas também se refere às diversas realidades em torno de jogos Vientiane: por um lado, o IG depois de vencer no ano passado, a mídia oficial tem muito apoio vocal, o país inteiro estava eufórica, o outro por um lado, e um poder jogo, também "diversão" crítica da mídia incorridos. Por exemplo, Diário do Povo publicou um artigo havia criticado a "glória do Rei" jogo: "" King of Glory ": entretenimento público ou a vida 'armadilha' '?

"A Brief History of Gaming", o Dai Yan Miao, Editora de Xangai Pessoas maio 2019 edição

Em qualquer caso, em grande medida, os enormes retornos econômicos, dada a legitimidade dos jogos já existe. Ashman Após a vitória, sua mãe milhões Ganhos de dólares estão orgulhosos e felizes por seu filho: "Ele nunca vai parar de jogar o jogo, ele não vai se preocupar ele, porque jogar jogos atrasar seus estudos de." Afinal, Ashman tem digamos, meio milhão de prêmio dólar dinheiro para a compra de imóveis para a casa, ea outra metade vai salvar-se de financiamento.

Esports discriminação contra as mulheres fazem?

Um fato notável que na final da Copa do Mundo "Noite fortaleza", a final 100 finalistas, sem exceção, todos do sexo masculino. Sem dúvida, uma diferença significativa entre jogos eletrônicos e esportes tradicionais é que é o desempenho atlético, a aptidão física é menos sujeitos à escravidão. Portanto, os homens e mulheres de esportes tradicionais são naturalmente desigualdade é suave e eliminar em movimento jogos. No entanto, apesar do jogo de campo aparece jogadores mais e mais mulheres (de acordo com os EUA Entertainment Software Association, 46% das jogadoras do número total de jogadores), mas a nível de competições de jogos, os jogadores do sexo masculino ainda firmemente ocupar uma posição dominante as atletas ainda são escassos na alteridade jogos.

Escassez, não significa necessariamente que a discriminação é mais provável que significa tema de conversas intermináveis. Quando feministas chorar atletas submetidos a um tratamento injusto no jogo, também podemos ver na plataforma de transmissão, em comparação com âncora feminina, os homens âncora tem que recorrer a habilidades mais sofisticadas, a fim de ganhar a atenção do público . É claro que, se a mudança de um ponto de vista, isso pode por sua vez implica discriminação contra as mulheres mais profundo: a força do povo atletas do sexo feminino padrão do que os homens e, assim, a um nível semelhante de caso, há jogadores mais mulheres dignos de atenção. Ao mesmo tempo, embora muitos âncora feminina os homens, que não têm a invejar a popularidade de sua popularidade é derivado da força, ou de pessoas nas "femininos" muitas ilusões nesta capacidade, é uma questão a ser debatida.

2016, um apelido para os "Geguri" jogadores do sexo feminino, por causa de seu choque com a "pioneira Watch" na operação pela atenção, preocupação e, em seguida, distorcidas em causa. Muitas pessoas acreditam que por causa de sua excelente ficha de desempenho. Até que ela abriu a transmissão ao vivo, sob o olhar de milhares de pessoas ainda realizadas na performance mágica anterior, a sua voz questionamento apenas se esgotou.

Aqui reside o problema, por isso temos de confiar em ao vivo a partir Geguri provar a inocência? Por sorte McKinney disse sua lógica subjacente é que "uma menina pode nunca se tornar um verdadeiro mestre do jogo, a menos que o uso de plug-in." Muitos jogadores profissionais até mesmo levar sua carreira para aqueles que questionam a garantia, que se vangloriou, se Geguri inúteis plug-in, eles imediatamente se aposentou. No "vanguarda relógio" da empresa de desenvolvimento da Blizzard confirmou pessoalmente Geguri inúteis após o plug-in, plug essas vozes questionamento quase evoluiu para o assédio sexual ridículo, pessoas em várias palavras sexualmente explícitas frequentemente ser um bom show em sua transmissão.

tela do jogo "Assista pioneiro"

Jogos muito mais do que um esporte para as mulheres a discriminação, mas sim que parte dos jogadores para construir uma "cultura de jogo", esta minoria de jogadores do sexo feminino têm uma repulsa natural. 2014 jogadores cada vez mais grandes grupos, que representa uma diversificação crescente (jogadoras começou a aumentar), alguns jogadores foram muito chateado. Eles se tornam soldados e tudo na Internet, com algumas jogadoras conhecidas fúria de distância, o assédio verbal e ataques à sua vários conta de rede, os jogadores do sexo feminino sob ataque, incluindo desenvolvedores de jogos Zoe Quinn, bem como crítico cultural feminista anita Sarkeesian.

Para os liberais, a lógica escondida por trás deste incidente é que o homem branco reacionária tentou resistir à tendência de diversificação - Quando Zoe e Anita tentar buscar o estatuto de igualdade para as mulheres no jogo, estes jogadores com raiva ser assédio sexual ataques de estilo. Enquanto os conservadores de direita e liberais, esta é a de esquerda tendências culturais inevitavelmente se encontram resistir.

Seja qual for a perspectiva para dissecar a textura incidente, ele pode rapidamente percebeu que o jogo em si é uma coisa cultural cheia de ambigüidade. Como Alec Meyer ressaltou que em falar sobre este evento, em grande parte, os jogadores (Gamer) nunca foi uma palavra inclusiva tem. Gamer sentido da existência da palavra, é que segmento, que irá cortar todos em dois grupos: um grupo de pessoas jogando o jogo e aqueles que não jogam. Quando mais e mais pessoas jogar o jogo um longo tempo, aqueles que procuram defender o grupo de jogadores de "pureza", mas também criou um novo método de distinção: core gamers (Hardcore) e jogadores casuais (Casual).

Os jogadores do núcleo estão dispostos a comprar uma consola de jogos e linha toda a equipe noite, dispostos a compreender todo o jogo, que mergulhar em todos os tipos de inteligente, mas inútil, disposto a sempre prestar atenção às informações mais recentes a indústria de jogos. Os jogadores casuais não são tão altos paixão pelo jogo, em seguida, jogá-lo no lazer, em seguida, esquecê-lo ocupado, mas o jogo é uma das muitas formas de entretenimento não são um especial. Embora há jogadores casuais dedicado muito entusiasmo para o jogo, mas eles são os pilares do desenvolvimento sustentável da indústria do jogo, eles constituem o poder de compra de maior massa, fabricantes de jogos e prestadores de serviços esgotado todos os esforços apenas para obter seu favor. core gamers e aqueles com tendências elitistas, em seguida, em face de tais forças poderosas em retiro, tinha escondido em mais e mais estreito território "core".

Neste sentido, concorrendo para o desenvolvimento de energia desses jogadores do núcleo, é um processo coexistem alegria e tristeza. Por um lado, eles de repente descobriram que subculturas são cultura durante a noite dominante favorável, começou entre a elegância da Igreja; por outro lado, o aumento dos jogos faz com que mais e mais território para o afluxo de jogadores casuais do jogo, eles começaram a cortar e espremer estes jogadores fundamentais que se prendem com o site.

Sports eletrônicos: futuro imprevisível

jogos eletrônicos, esportes tem quase todos os elementos: o confronto, concorrência, investimento e concentrar-se no muito pulso disparou folhas de tempo críticos. Mesmo dizer que, graças a ele para criar um espaço virtual, jogos eletrônicos contra ainda mais intensa do que os esportes tradicionais - qualquer um dos desportos tradicionais não são de "matar" uns aos outros, como o objetivo.

Hoje, e-sports como a existência de um movimento, tem sido fatos evidentes. Você pode certamente acreditam que os jogos atletas medíocres no físico, os "atletas" Este nome parece engraçado e estranho. Não se pode negar que qualquer tipo de unidade de jogos terá de confiar em um membro. Este não é um movimento natural de objetos naturais formadas, mas sim com o desenvolvimento progressivo da sociedade humana e construção social, nesse sentido, não tanto em jogos Diocese de esportes tradicionais, uma vez que irá ostentar o conceito em si ele foi para trás os tempos, precisa ser atualizado e desenvolvido.

"Fortress of the Night" ponto final da Copa do Mundo

Competição na história do desenvolvimento de apenas algumas décadas no poder, você pode ver a capacidade de forçar a sua majestosa alocação de capital afluência de recursos, pode ser surpreendente para testemunhar o rápido desenvolvimento da tecnologia. Quando os esportes eletrônicos através de dificuldades, Ben envolveu o desenvolvimento de sem ética é uma indústria enorme. Nesse meio tempo, ainda com dois pontos diametralmente atitudes e argumentos, e intransigente molecular otimista pessimista, tudo bem.

Os otimistas acreditam que a idade de ouro do jogo em um futuro próximo, este é um jogo proficiente era podem ser colhidas pelo enorme fama e fortuna. Adolescentes tomar um avião e voou seu país para participar em jogos de competições, dezenas de milhares de espectadores no clamor de vozes ou floreios, ou perder pesar. Gaming indústria será um ritmo alarmante (de acordo com Goldman Sachs as estatísticas, nos últimos dois anos, a taxa média de crescimento anual próximo da indústria de jogos para 40%) a florescer, mão campanha elétrica começou a gostar de trabalhar mais humano e as condições de vida. E para os jogadores comuns, o único problema é que "muitos jogos, mas para jogar."

ativistas pessimista do consultorias e instituições de investimento anual com estatísticas divulgadas discordar, mas respeitar aqueles números injeção de fraude especulação capital. expansão de dados previsão foi quase deformado, eles não podem esconder um fato mortal: A indústria de jogos ainda é muito capaz de lucro. A mão campanha elétrica somos confrontados com uma carreira curta treinamento de alta intensidade causa muitos problemas, como danos ao organismo.

Em certo sentido, difícil para qualquer um fazer um julgamento claro sobre o futuro dos jogos. Jogos em si constitui uma auto-contido complexo ecológico, durante o qual todos os tipos de jogos deriva situação diferente, diferente. E jogos é altamente dependente da tecnologia, mas também lhe dá uma perspectiva mais imprevisíveis. Poucas pessoas podem esperar apenas alguns anos no meio, a ascensão do final do jogo móvel é para escavar um pedaço de jogos muito vasto território mais, o jogo em rápida expansão público na medida em que as pessoas têm sido inimaginável. Na tecnologia de inteligência VR e artificial melhora no momento, se você pode obter jogos desenvolvimento de novo acelerador, é tão muitos profissionais e milhares de jogadores de fantasia.

Este é o melhor dos tempos, foram os momentos mais imprevisíveis.

Autor | Schoch Xi

Editar | Palácio filho

Revisão | Xue Jingning

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