Mapeamento e encarnação - personagem do jogo em um sentido de como fornecer para os jogadores

Manipulado pelo personagem do jogo do jogador é um grande jogador de mídia e o jogo produziu mundo virtual interativo, que é avatares do jogador com endossos, estes avatar especial na experiência de jogo exatamente desempenhou o papel?

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Interação é uma característica fundamental dos jogos de vídeo, jogo interativo para perceber a necessidade de ligar o jogo de realidade virtual oferece aos jogadores de mídia. A fim de permitir que os jogadores para obter o suficiente em um sentimento de empatia e conexão de mídia geralmente requer alguns papéis específicos associados à imagem, eles vão se tornar o jogador que sou projetada em um mundo virtual, manipulado pelo jogador, em nome dos jogadores. Nós testemunhamos suas histórias, experimentaram suas emoções, no entanto, por trás da imagem desses papéis, você realmente entender seu significado extraordinário no Do mundo do jogo?

Talvez você esteja bastante familiarizado com esses personagens, mas como eles jogam o seu papel no fluxo do jogo é?

"Avatar"

jogadores de papel no controle do jogo tem um carisma, designers de jogos dá-lhe um nome especial: a encarnação. Palavra deriva das palavras em sânscrito que significa "Deus na forma de carne no chão." Parece apropriadamente no jogo, o jogador é precisamente manipular o papel do destino "deuses".

Graças a inata humana emoção talento, nós sempre fácil de sua condição "projeção" física e psicológica em cima de outros itens biológicas ou mesmo. No atletismo, quando os jogadores ver sua lança put tiro, eles não vão ajudar a produzir respostas fisiológicas do trajeto de vôo do projétil, como se tiro muito uma parte do corpo, com a parte da consciência. No jogo, para o aparecimento, mais sabemos que o comportamento da "encarnação" deste "efeito de projeção" irá tornar-se particularmente simples. Vamos olhar um pouco com a reação dos jogadores quando o jogo - !! "!! Oh, eu estou morto" "Saia você me bateu," Quando nós já não "meu caráter" ou "meu carro", quando como sujeito, mas o "eu" como o corpo principal da experiência de jogo, os jogadores terão de lançar sua percepção inconscientemente na "encarnação do papel de" corpo. Neste caso, a "encarnação" de atuar no papel dos jogadores também foi totalmente refletida.

"Efeito de projeção" é a base da sensação de imersão do jogador

manifestações "Avatar" geralmente intimamente ligado à perspectiva do jogo, os designers de jogos são muitas vezes sutis diferenças discutidos na "primeira pessoa" e "terceira pessoa" perspectiva, os jogadores imersiva. Primeira pessoa perspectiva da redução relativa dos hábitos visuais humanos, na maioria jogo em primeira pessoa obras realizadas, os principais intervenientes no processo em que você não pode ver seu papel de manipulação de imagem específica própria relativo enfraquecimento de fazê-lo pode permitir que o conceito de "play" , produzem um forte senso de participação e autenticidade, para os jogadores substituídos no mundo do jogo para reduzir ainda mais o limite.

Mas, por outro lado, no jogo em terceira pessoa, um visíveis "avatares", capaz de refletir claramente o papel imediato do estado, o que torna "Avatar" é mais provável ganhar o jogador de "simpatia": Se o personagem do jogador é atacado, eles vão porque imaginar a dor e escapar involuntariamente; quando vêem o seu papel salvou o dia, ele inconscientemente vai suspirar. "Avatar" características da imagem e comportamento do desempenho motor na perspectiva de terceira pessoa mais rica, também vividamente transmitir ao leitor o papel da informação sensorial no jogo, por isso eles foram capazes de sentir empatia.

Uma perspectiva de terceira pessoa pode ser observada com mais pormenor o papel, para a intensidade de acção, para agarrar o sentido de distância e mais intuitiva

Em contraste, para a primeira pessoa status de personagem é mais só pode ser descrito para mostrar o campo visual pelo identificador específico ou um tipo diferente de tela de filtro (por exemplo, "Pioneer relógio", a imagem lavada com o identificador setor indica feridos tela Pan-roxo terapia proibição expresso, etc.). Claro, a "pessoa perspectiva" não existe um é melhor, depois de um monte de trabalho prática, em primeira pessoa, aplicação de terceira pessoa em diferentes tipos de jogos já auto-suficientes, tanto correspondente à "imagem avatar" e as preferências do jogador também eles tendem a ser relativamente fixa.

jogos FPS, geralmente visão avermelhada do papel do Estado para representar feridos

"Tipo ideal"

Além de diferenças de "pessoa perspectiva," de acordo com os fabricantes de jogo definição de papéis, "Avatar" geralmente têm dois imagem típica: o "tipo ideal" e "branco".

"Tipo ideal", como o nome sugere, está ansioso para se tornar um jogador no papel de uma imagem ideal. Eles estabeleceram o caráter e identidade do jogador controla uma ação de caráter não afeta o crescimento do papel da imagem. Com o seu próprio modo de pensar, jogos cognitivos para o mundo e os personagens têm os seus próprios gostos e desgostos.

"Tipo ideal Avatar" pode ter uma riqueza de linhas, em qualquer ponto diferente da ação imediata podem tomar a iniciativa de promover a si mesmo e ambiente de jogo interativo. Portanto, este é mais propício para os escritores história do jogo do processo de controle, mas também facilitá-los ao redor da imagem "encarnação" sob medida para a sua criação história pessoal. Por outro lado, quando o controle de Kratos quando nós matamos todos os deuses do Olimpo, testemunho e amor Claude Safeiluosi para matar um (erro), somos confrontados com o que adoramos, pelo medo de heróis o jogador durante o jogo e não esperava ser envolvido na trama para sua identidade, a finalidade do jogo é para permitir aos jogadores para fazer "heróis merecida conquista" através de seus próprios esforços. "Tipo ideal encarnação" é o jogo para os jogadores fornecidos pelo estado de qualidade roteirista, embora esses papéis e a realidade de nossas poucas semelhanças, mas sob a aura "Idol", a diferença não afeta a identidade da nossa " avatar "projeção.

O jogo é muito fácil de implementar nossos sonhos herói

"Whiteboard"

E "tipo ideal" é completamente diferente, "quadro" é mais popular no papel relativamente simbólico. cartunista americano Scott McCloud em seu livro "Comics o entendimento" em um ponto muito interessante: quanto menos um papel no corpo dos detalhes, o mais provável é que o leitor vai lançar-se para o papel a esse nome. Nos quadrinhos, que projetou os papéis estabelecidos e o ambiente em que muitas vezes são dadas um monte de detalhes, mas muitos detalhes alienou a distância entre eles e os jogadores. Quando você vai ser um papel simbólico no mundo é uma descrição detalhada do combinar, pode dar à luz a um forte senso de substituição. Esta combinação permite que os leitores para colocar o papel de máscaras, acesso seguro a um mundo cheio de estimulação sensorial.

Um retrato só pode representar um personagem, mas uma expressão simbólica pode representar qualquer pessoa

Similar aos quadrinhos, jogos de vídeo, podemos ver aplicações semelhantes.

Alguns jogos oferecem o mais simples possível "avatar" imagem, como Mario, Sonic ou Lehman como, eles são reticentes, inofensivo para os seres humanos e animais. Esses papéis têm uma aparência característica do icônico, fora manifestação de sua personalidade e detalhes de imagem é bastante contido, eles não têm o cenário ideal para os jogadores é apenas um pedaço de "quadro branco", podemos facilmente sua personalidade e tendência a manchar esses tipos de caracteres simples que irá substituir-los como seu representante. Ao mesmo tempo, design ambiental do que a imagem do papel destes jogos é muito mais complexa, um forte contraste que permite aos jogadores a prestar mais atenção à diferença entre a experiência de jogo em vez de "papel encarnação" com a sua própria.

Simples projeção de imagem permite aos jogadores facilmente identidade, as características distintivas de modo que eles são fáceis de lembrar

"Híbrido" e "Custom"

Em muitos casos, "branco" faz absoluta simplicidade não significa, "tipo ideal" e "branco" muitas vezes pode ser mista. Tais como "Halo" Master Chief, ou o "Mass Effect" em Shepard, eles são o tipo ideal de representantes, ter identidade conceituada, eles são a transformação de lutadores, sobreviventes, cinzas ou Dragonborn, mas incerta ( alguns são "customizáveis") aparência e aparência deixá-los tornar-se um símbolo - estes quadros podem ser quase qualquer um.

Com a "encarnação híbrido" como ponto de partida, muitos jogos permitem que os jogadores para definir a "encarnação do papel" da própria propriedade, sexo, aparência à origem, podemos concluir com suas próprias preferências para determinar a "encarnação" da imagem do jogo. Além disso, o "Custom" não só é reflectida no papel de manifestações externas, a fim de facilitar os jogadores lançar seus gostos e desgostos orientação, o jogo oferece uma série de opções e ramo de história interativa para os jogadores. Aqui, o papel dos detalhes não passou despercebido, eles se tornam uma personalização jogador e escolha de material, é o jogador em Tiantu "whiteboard" processo a ser utilizado, um conjunto de "ferramentas de desenho."

Quando se trata de funções personalizadas, como podemos não falar que é muito Xing sistema (jiu) Fen (jie) que o rosto comprimido

No entanto, em comparação com o "tipo encarnação ideal de" puro sentido, a pergunta "papel personalizado" em face de seu mau para todos os tipos de "avatar" fornece personalizado história pessoal. A fim de dar aos jogadores projetada espaço suficiente, "funções personalizadas" geralmente não podem ter um traços de personalidade claras, linhas de caráter também acalentar tal como o ouro. Isso faz com que a imagem do "papel encarnação" na formação havido um grande grau de restrição, os escritores tendem a "Avatar" partiu só pode ser retratado ao lado de um papel de apoio, e em muitos casos, eles querem abandonar completamente o "encarnação" iniciativa de criar, em favor da atenção do leitor disperso pelo grande visão do mundo com uma riqueza de personagens NPC, narrativa e lente macro torna-se relativamente áspera.

Em obras individuais, imagem de Master Chief não está cheio, em grande parte devido à sua alta popularidade apoio contínuo da série de obras

Lições da VR

fabricantes de jogos têm tentado reduzir o fosso entre o jogador eo "encarnação". jogos de vídeo início, os personagens são, muito poucos papéis relativamente simples interagir com o ambiente circundante no jogo. Mas com o avanço do nível de produção do jogo, "Avatar" pode mostrar os detalhes e mais diversificada, que pode ser devido ao frio e tremendo, ou por causa do calor e suando. Quando o personagem de resistir a ferimentos ou cansados, os jogadores podem compreender o papel fisiológico do estado, de acordo com uma variedade de informações. Sem afetar a experiência de funcionamento básico, "Avatar" mais sensíveis para o meio ambiente e o estado em que a reação dos jogadores eram emocional para o papel pelo mais profundo.

Então, se você permitir que os jogadores tornam-se completamente "Avatar" não vai conseguir uma melhor experiência de jogo? tecnologia VR pode ser capaz de trazer algum esclarecimento para nós. No jogo VR, o jogador com os limites de personagens do jogo, juntamente com aplicação de realidade virtual não é clara, fomos capazes de se livrar da "encarnação" das restrições, pessoalmente envolvido no jogo. No entanto, esta experiência de jogo não parece fazer todo mundo satisfeito.

jogos VR enfraquecimento da "encarnação" do sentido real

jogos VR nos últimos anos provocou uma explosão de crescimento popularidade, mas os jogos VR existentes no mercado ainda é relativamente curta e principalmente monótona baseada em experiência de ação, eles são difíceis conta uma história completa, para o papel de formação é inexistente. Embora soe estranho, mas se a razão é em grande parte sujeita aos limites da fisiologia humana como do jogador: dispositivo VR pode restaurar uma sensação de espaço no mundo virtual dos sentidos humanos, mas isso é precisamente o papel de limitar o jogo de ação capacidade - personagens do jogo são fisiologia humano real é geralmente exagerada e prolongada.

jogo VR tentando conseguir jogadores para se tornar "auto", as mentiras de problema: em muitos casos, não queremos pessoas no jogo para se tornar realidade. Queremos chegar a verdadeira experiência diferente, você quer se livrar deste em limitações da vida encontrou reais, para o efeito, "player", "Avatar" e "distância adequada entre eles." Para a maioria dos tipos de jogos tradicionais continua a ser indispensável.

Um quintal de propriedade de um estaleiro, tecnologia VR em certos tipos de jogos é de fato uma invenção que marcou época ......

epílogo

Quando falamos sobre o personagem do jogador, o que estamos falando? Procuramos experimentar o jogo da maneira que jogamos na análise da perspectiva narrativa. personagem do jogo como um recipiente para o pensamento jogadores, o nosso stand-in leal e confiável, estes imagem especial substitui os nossos sentidos, reforçar o nosso físico, precisamente por causa de sua aparência, aqueles que só tinha existir em nossa fantasia de a história só se torna visível. Talvez este seja o significado do personagem do jogador no jogo - eles não só encurtou a distância entre o "jogador" e "jogo", mas também para "sonhar" e "realidade" se torna seu alcance.

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