linha de busca VR sob o museu japonês: água 1.000.000 + mensal é a norma?

Fonte: Visão China

Recentemente, outro museu e secagem resultados sob linha japonesa VR, loja VR Tóquio parque Shibuya para fazer compras no número de mais de 10 milhões de pessoas. De acordo com 3300 ienes base per capita, com receita de 330 milhões de ienes, cerca de 20 milhões de yuans.

Em dezembro passado, o monarca giroscópio visitou a loja e escreveu relatos de experiência. (Para mais detalhes, consulte: VR experiência loja on-line no Japão Levantamento :? 1,5 milhão mensal de água VR Tóquio parque Shibuya loja)

Antes disso, incluindo a experiência de linha VR ZONE e muitas outras lojas têm todas as transcrições secagem, parece museu sob a linha VR neste negócio é muito popular no Japão, e renda são boas.

Este artigo irá experimentar a profundidade da análise apresenta salão do mercado e seu modelo de negócio sob VR linha japonesa, VR para referência homólogos nacionais.

1 milhão + mensal de água é a norma?

No ano passado, Bandai Namco, pela primeira vez dados expostos loja VR ZONE Odaiba, a partir de abril 2016 a operação a 6 período de outubro de comparecimento chegou a 3,7 milhões de pessoas, de acordo com a pessoa encarregada do Projeto I Can Tamiya Xing Chun disse , o valor pago para vir VRZONE usuários em 3000 ienes (cerca de US $ 200), pelo menos, que as receitas período de seis meses de cerca de 7,4 milhões de yuan, a água mensal atingiu 1,23 milhões de yuans.

Não só Bandai Namco, os acima mencionados operações pela marca arcade japonês dados Adores VR Tóquio parque também lançou sua loja de Shibuya, inaugurado em Dezembro de 2016, a partir de março 2018 período de 14 meses o número, a cena de mais de 10 milhões de pessoas. A loja usa um sistema de bilhete sub-período, de acordo com a 3300 ienes por pessoa para calcular o rendimento total de 330 milhões de ienes (cerca de 20 milhões de yuan), a água mensal atingiu cerca de 1.420.000 yuan.

Além destes dois, japonês KONICA MINOLTAZ Corporation (Konica Minolta) também anunciou, que abriu em Tóquio VR museu árvore "VirtuaLink" em Junho de 2017 para novembro as vendas do período de cinco meses, o número de experiência de mais de 3 milhões de pessoas. Com relação aos dois museu e conteúdo VirtuaLink é mais simples, somente a experiência pura de vídeo. O local tem um total de 50 cadeira do ovo, 50 pessoas podem simultaneamente experimentar. Embora o uso de baixo Acreditamos que alguns da cadeira Egg, mas todos com o uso do PS VR, ao mesmo tempo dando a impressão de que a loja muito alto diante. É relatado que o preço de 1.500 ienes por pessoa a experimentar uma receita total de 45 milhões de ienes (cerca de 2,69 milhões de yuan), o fluxo médio mensal de cerca de 538.000 yuan.

linha VR próxima alguns meses atrás, empresa Saitama no Japão chamado "VR Center" experiência do museu também anunciou, de outubro 2016 em pleno funcionamento, experimentar o número de mais de 100.000 dentro de 11 meses. Um total de 12 projetos atualmente em lojas de experiência e experiência preços por projeto, indivíduo projeto de 600 ienes, até 5 projectos 2,400 ienes. Na ausência de publicada a despesa per capita neste cálculo para o gasto mínimo de 600 ienes, chegar a um volume de negócios total de 60 milhões de ienes (cerca de RMB 3,59 milhões de yuan), sem experiência anterior na loja apenas uma parte do projeto deve ser mínima .

Japão Joypolis Sega VR está entre os primeiros fornecedores de participação, que em junho 2016 introduziu o "latência zero VR" experiência do museu. 6 pessoas máximo apoio, enquanto em uma grande coordenação espaço.

Ministro Diretor e entretenimento Divisão Sega LiveCreation Hayami Kazuhiko foi mencionado em dezembro de 2016, latência zero VR partir de julho de 2016 a dezembro de mais de quatro meses, a loja vem operando a plena capacidade, equipamentos, utilização taxa de quase 100%, pessoas solteiras experimentar um preço único é de 1800 ienes por 6 pessoas pode experimentar simultaneamente. Volume de negócios é de cerca de 4 meses de 30 milhões de ienes (cerca de 1,795 milhões de yuans). Além disso, seus lucros ainda, em 2016 apontaram que após a introdução de projetos VR, o tráfego cresceu 6%, a quantidade de pessoas solteiras pagar até 7%.

Quando o acima não é representativa de toda a experiência do Japão VR linha loja, não atingiu 1 milhão + fluxo mensal da norma, mas o número de cada loja a partir do ponto de vista da experiência, VR loja de experiência neste tipo de desempenho dos negócios no Japão é notável.

experiência VR em recursos de linha Japão Pavilion

Após a troca de experiência e muitos associados com a indústria no Japão descobriram que no Japão a linha museu VR e o mercado ainda tem algumas características.

1, os fabricantes de layout, a loja quase nenhum pessoal

VR giroscópio recentemente lançou uma "experiência lojas sob Raiders japonês linha VR" a partir da experiência dos operadores de loja, quase todas as empresas de médio porte. Bandai Namco, adora, SEGA, Capcom, STARVR, Huistenbosch, livros de folha dupla, Sunshine City, Tyffon Corporation, e mesmo há muitas empresas listadas envolvidos, como Bandai Namco, adora, KONICA MINOLTAZ Corporação Sega são empresas listadas, e várias lojas grandes são, basicamente, a linha já firme sob a presença do negócio do entretenimento, sempre teve a ajuda de canais, ou experiência operacional e de capital abundante, pode em breve ser VR em um.

Conteúdo Capcom VR loja experiência será "Monster Hunter" e "Círculo de Salvadores" estavam ligados

Aprendido com Bandai Namco Tamiya primavera sorte e GREE de VR e outra pessoa relevante na carga de população, a experiência do Japão sob a loja linha VR quase todas as grandes empresas estão fazendo, casos quase nenhuma individuais ouviu loja.

Por que o Japão não é assim, VR experiência lojas em todos os lugares como a China?

Na verdade associado com os hábitos dos cidadãos japoneses. De acordo com a do Japão "Livro Branco sobre as PME em 2014," as estatísticas, as pessoas que querem empreendedorismo (da indústria que esperam) houve um declínio significativo a partir da década de 1980 a 2012.

Além disso, de acordo com um levantamento de empresários japoneses reunidos na economia provincial, Japão e muitos outros países do mundo, o menor índice dos negócios, mesmo em abaixo da média.

Como todos sabemos, os japoneses são conservadoras, até mesmo as pessoas que está sendo avaliado como "rígida", com muitos países, o respeitado sistema de emprego vitalício japonês, mas também herdou a cultura de seu pai, que é a razão pela qual muitos países têm estabelecido há muito tempo. taxa de desemprego do Japão é muito baixo, de acordo com "The Wall Street Journal" informou que os dados mais recentes, em janeiro de 2018, a taxa de desemprego é de apenas 2,4%; taxa de rotatividade também é menor em comparação com a China, de acordo com as estatísticas do Ministério da Saúde japonês, em 2016 no Japão a taxa média de volume de negócios de 11%, enquanto a taxa de volume de negócios da China, de acordo com os recursos humanos empresa de consultoria Aon Hewitt lançou 2.016 taxa média de volume de negócios da China foi de 20,8%, a indústria da Internet e até mesmo chegou a 36%.

E os japoneses estão acostumados a fugir da "incerteza", por isso, para muitas pessoas, desde que haja um emprego estável constante, bem vivo, não há nada a ver com o empreendedorismo.

2, com equipamento especial, "Conteúdo só este."

No conteúdo, sob VR experiência loja on-line do Japão é louvável. Por um lado é o conteúdo repetitivo é muito baixa. "Conteúdo só este um" (shi ko ko corpo ka em Experimental ki nai) - um monte de loja experiência vai desempenhar esse slogan.

Assim como Namco Bandai, não só para desenvolver seu próprio hardware, mas também desenvolver seu próprio conteúdo, e até mesmo o famoso tudo IP vendedores para se deslocar para VR raro, muitos fabricantes não têm essas condições. Tal como acontece com todas as grandes empresas em operação, então basicamente não aparecer fenômeno comercial ilegal (consulte diretamente Vapor plataforma de download ou outros conteúdos para comercial), este é um estado ideal para o provedor de conteúdo é.

Quando a experiência lojas de loja de cooperação geral e off-line não vai pedir conteúdo exclusivo, mas algumas empresas operacionais têm investido adiantado para provedores de conteúdo, provedores de conteúdo, portanto, ter em conta a concorrência, como não vendidos para empresas concorrentes. Como a experiência do actual número de japoneses VR loja de linha não é muito, não há nenhuma necessidade de lutar até o ponto de diferenciação.

Por outro lado, na experiência, o operador é também bastante a idéia. A fim de alcançar uma melhor experiência, com a maioria do conteúdo será de equipamentos especiais, VR ZONE é o exemplo mais típico, quase todos os projetos tem um dispositivo dedicado.

VR ZONE de Mario Kart

VR Center em experiência de jogo de beisebol

experiência VR Tóquio parque VR tapete de vôo de Salomão

3, os conteúdos de modos de cooperação: um único dispositivo único conteúdo parágrafo 200-350 dez mil ienes

Em cooperação com os provedores de conteúdo modo VR, de acordo com o rei giroscópio aprendeu com um número de desenvolvedores de conteúdo VR no Japão, um one-time buyout modo mais cooperativo. Em um único pacote de conteúdo contém dois dispositivos, simplesmente autorizados pelo conteúdo de capacidade instalada para calcular o conteúdo parcial de experiência de preços leve 200--350 ienes / unidades que variam de (cerca de 120.000 -21000000 yuan).

Se o conteúdo é relativamente grave, como grande experiência espacial multiplayer, incluindo hardware preço do pacote pode chegar a um milhão de yuans.

Porque sob a atual experiência de marca de loja linha japonesa VR poucos, e algumas empresas têm os seus próprios conteúdos R & D, de modo relativamente falando Factory Stores é a experiência de desenvolvimento de conteúdo, não muitos, o conteúdo VR, de acordo com um fabricante japonês revelou que a linha Japão VR sob experiência de empresas de desenvolvimento de armazenar conteúdo em cerca de mais de 30, incluindo GREE, Ltd. e Diana cortada detém ã PERIGO me nn Suites (Dynamo de diversões), Ltd. meleap, AMG JOGOS, Ltd. PD Suites by Dow Ink jornal Dow (Corporação PD Tóquio), Basculante, Ltd. shi ya .com (SHINOBIYA), Ltd. AOI Pro, AMG JOGOS, Ltd. produção de blocos.

4, operações e serviços

No lado operacional, Japão sob a experiência de loja on-line VR maioria vai usar a forma de reservas on-line, e até mesmo algumas lojas só aceitam reservas online. O modelo de preços como os pacotes de projectos, período-to-play pacotes, salário e outro projeto único.

Como VR Tóquio parque usa um período de sub-pacote, 3300 yen pode jogar por uma hora, este modelo VR ZONE Odaiba loja foi usado uma vez, mas agora a loja Shinjuku é, além de o pacote também pode ser adquirido separadamente .

Embora claramente definido antes da VR deve ser 13 anos ou mais de experiência, mas agora um monte de lojas também estão abertas para a experiência das crianças, as tarifas criança são geralmente mais baratos do que os adultos artigos sobre meio.

Tais como VR ZONE em 1 de Março anunciou os programas de ajuste, a experiência de apoio à criança, crianças com idades entre 7-13 admissão tarifa é de 200 ienes, e criar projeto infantil Pacote 2, preço de 2.000 ienes.

Em serviços de lojas de experiência, treinamento de pessoal pode sentir claramente o mínimo, é claro, também está associada com a cultura japonesa originalmente importância para o serviço. Impressionante é que, na experiência: O "Dragon Ball VR esotérica Kamehameha", responsável por um 4.50-year-old tio de meia-idade do projeto, com uma postura de agachamento e outra vez demonstra a maneira de experimentar a alto gritaram palavras de ordem, não pode deixar de pensar em dois grandes aspectos: a experiência da última vez, porque havia apenas uma pessoa, a tomada funcionário em conta os jogadores vão ser constrangido, arranjar outro funcionário com experiência para orientar no jogo. Além disso, quando uma outra loja experiência de beisebol, quando a bater a bola, o funcionário vai estar torcendo do lado, como se a exposição é geralmente verdade no parque de bola.

Por que o Japão sob a experiência de loja on-line VR tão bem sucedido?

1, o declínio arcade, mas ainda na cultura de arcada

cultura Arcade no Japão tem sido mantida, apareceu nas ruas na forma de um tal centro de jogo.

De acordo com registros, a primeira vez que esta forma de fogo arcade japonês iniciar-se em 1978 para de Taito Space Invaders como uma oportunidade, não apenas uma vez ocuparam a sala de jogos, incluindo porta pastelaria, o salão do hotel, etc. este máquinas de jogos são colocados, tornou-se um fenômeno social. Naquela época, muito quente, e até mesmo levar a menos de 100 moedas de iene, o Banco do Japão para fazer um aumento temporário de 100 moedas de ienes.

Em 2006, o arcade japonês atingiu o seu período de pico, o mercado atingiu 702,9 bilhões de ienes. Mas com o desenvolvimento do mercado móvel jogos e anfitriões / mercado de jogos portátil, sala de jogos por todo o caminho para baixo da linha, até 2015 o tamanho do mercado caiu quase pela metade durante o período de pico, muitos fabricantes de jogos de arcade ou fechado para baixo, ou virou-se para o negócio de jogos móveis .

Embora o mercado de arcada continuou a diminuir, mas a cultura de arcade ainda existe. VR traz uma experiência única, bem como o seu desenvolvimento social, competitivo, provou ser capaz de obter alguma quota de mercado online. Esta é também a razão pela qual tantos experiência loja sob os fabricantes japoneses têm entrada VR arcada linha original de negócios, e até mesmo o 2017 Koei Tecmo também lançou um novo suporte VR arcada dispositivos e novos dispositivos de sua primeira versão em 20 anos se passaram.

Além disso, o Japão DMM de acordo com um levantamento feito mostrou que 34,3% das pessoas pensam que o VR será mais interessante para fora o jogo.

2, ambiente de mercado puro

Devido ao layout atual da VR são pequenas e médias empresas, para conteúdo e experiências são mais seguros, mas o próprio mercado tem uma excelente resistência ao mecanismo de pirataria, e, portanto, os provedores de conteúdo e operadores só pode formar uma circulação relativamente saudável.

Com a viabilidade deste negócio é cada vez mais claro, originalmente apenas para testar os fabricantes de água começaram a tomar os passos, Bandai Namco, Sega, adora após a outra abertura de novas agências, Bandai Namco agora, além da loja em Shinjuku exterior, em várias partes do Japão também abriu mais de 20 Portal loja; Sega Joypolis também Aichi, Osaka, Akihabara e outras regiões abriu uma filial. VR Tóquio parque respectivamente criar sucursais em Shibuya, Ikebukuro, Hokkaido três.

Segundo a mídia japonesa informações MoguraVR estatística até a loja para experimentar a linha VR, Japão podem experimentar VR lugar (incluindo VR especial experiência lojas e a integração de cafés de Internet da VR, etc.), existem mais de 330, você pode experimentar uma variedade de conteúdo cerca de 130 .

3, experiência de conteúdo é a base

Embora o ambiente de mercado é um fator importante, mas o conteúdo ea experiência é uma experiência fator mais crítico para o sucesso da loja, trazer boa experiência palavra espontânea de boca.

Ministro Diretor e divisão de entretenimento da Sega LiveCreation Hayami Kazuhiko mencionado, VR foco é, acima de tudo, pode produzir diferenças e jogos de console, permitindo que um grupo de pessoas junto carnaval, deixar o corpo mover-se para desfrutar da experiência;

razão Slogan do VR ZONE como "Connecticut tu, tomar caos ri si, mas também quero que as pessoas aqui a secar.

chefe de desenvolvimento de conteúdo Hiroyuki Nakajima da Universal Studios Japan também mencionou que o concerto será apresentada em comparação com VR, mais deve ser baseada em vantagem somatossensorial de VR para desenvolver o conteúdo adequado.

[Media Titanium o autor: VR giroscópio, text / Case Mountain Filho]

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